Neverwinter nights 2 пол персонажа. История любви

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (NWN2:SoZ) — , разработанная и издаваемая ; для . Игра получила от разработчиков кодовое имя NX2. Действие происходит на Берегу мечей и полуострове Чултан мира . Дополнение похоже на и , включая полную настройку партии, зачистку подземелий и свободу исследования нелинейного мира игры через Overland Map. Также игра связана с предстоявшими изменениями в новом, четвёртом издании правил D&D .

Геймплей

Кампания рассчитана примерно на 20-30 часов игры . Геймплей в общих чертах напоминает оригинальную игру, однако в него внесены некоторые радикальные изменения. Так, в Storm of Zehir игрок создаёт не одного персонажа, а партию (от 1 до 4 персонажей). Команду можно пополнить до 5 (или 6 при взятом фите «Лидерство») сопартийцев по ходу игры, выбирая из 11 персонажей разных рас и классов. В игру добавлено 2 расы, 1 базовый класс и 2 престиж-класса. Появилась глобальная карта со случайными встречами и скрытыми локациями. В игру были привнесены более ощутимые элементы экономической стратегии.

Глобальная карта

Глобальная карта Storm of Zehir .

Полнофункциональная глобальная карта — одно из самых весомых нововведений в серии Neverwinter Nights . До Storm of Zehir подобного не было ни в одной официальной игре либо дополнении.

При передвижении по карте учитывается местность, по которой передвигается партия (лес, равнина, дорога), на основе чего, а также навыка Выживание лидера отряда, рассчитывается скорость передвижения. На карте постоянно находится множество существ, отрядов стражи, торговых караванов. Встречи между ними часто заканчиваются дракой, при этом герой имеет возможность прийти им на помощь. Навык скрытности позволяет отряду пройти мимо врага незамеченным, а навыки слуха и поиска помогают при поиске спрятанных локаций и предметов. Также время от времени происходят случайные встречи, результатом которых может стать новое задание или интересная информация.

Система диалогов

Система диалогов в Storm of Zehir была изменена, чтобы больше соответствовать игре группой, а не одним персонажем. Теперь игрок имеет возможность переключаться с одного персонажа на другого (включая присоединённых спутников), используя их сильные стороны. Это даёт возможность не создавать отдельного персонажа-дипломата, а распределить развитие разговорных навыков по всем персонажам партии. Однако в сравнении с оригинальной кампанией NWN2 все диалоги между спутниками просто отсутствуют — теперь у них нет никакой индивидуальности, собственной истории, связанных с ними квестов и т. п.

Система торговли

Важным изменением геймплея в Storm of Zehir стала система торговли. Игроку вверяют в управление торговую компанию, поначалу небольшую. Имеется три вида основных товаров: руда, древесина и кожи. Торгуя ими, можно заработать торговые слитки (основная «корпоративная» валюта), которые можно либо обменять на деньги, либо пустить в оборот. Со временем можно открыть торговые фактории во всех соседних городах, наладить движение и охрану караванов, начать торговать более редкими и ценными ресурсами. Игрок также может вступить в один из трёх торговых союзов, каждый из которых предусматривает свою линейку заданий.

Новые расы

  • Серый орк (подраса орка)
  • Чистокровный юань-ти

Новые классы

Основные классы:

  • Ловкач (Swashbuckler)

Престиж-классы:

  • Проводник судьбы (Doomguide)
  • Чернокнижник адского пламени (Hellfire Warlock)

Спутники

В отличие от оригинальной игры, других дополнений и модификаций, в «Шторме» вы сами создаёте отряд. Изначально он может состоять из 4 спутников (включая лидера), но вы можете увеличить это количество до 6 с помощью навыка «Лидерство» (навык обязательно должен брать лидер, получить можно по достижении 6 уровня). Помимо этого в игре встречаются 11 новых персонажей, которых можно завербовать.

Иншула Сар Машью — возможно, встретится вам первой, вы найдёте её на базарной площади Самагорла, рядом будет стоять её сестра, скупщик трофеев, завербовать лысую девушку-следопыта можно, просто заплатив 300 золотых монет.

Умоджа — друид, которого можно встретить в Самагорле, после разговора со своим верным спутником-динозавром Умоджа решит совершенно бесплатно к вам присоединиться.

Чир Тёмное Пламя (Дарк Флейм) — эту девушку-гнома с довольно оригинальным озвучиванием вы найдёте на чёрном рынке Андердарка. Завербовать её можно, только если уничтожить весь «персонал» рынка. Вы найдёте её среди рабов, и если у вас в команде есть место, то можете уже на месте бесплатно её завербовать. Если места нет, Чир удалится, но потом её можно будет найти в таверне «Трюк Лейры», находящейся в Самагорле.

Ластри — с этим спутником вы познакомитесь раньше всех (познакомитесь, но не завербуете). Чтобы завербовать полурослика-головореза, надо выполнить два квеста. Сначала вы должны будете освободить её из лап батири (сюжетный квест). Потом Ластри даст вам квест на спасение второго её помощника; если вы его успешно завершите, Ластри бесплатно к вам присоединится. Концовка Ластри будет зависеть от вашего выбора во время одного из квестов, связанных с Портом Лласт. Если вы убьёте жрицу Амберли, то она останется в страже Невервинтера, если расстанетесь с жрицей миром, то Ластри купит новый корабль и будет бороздить моря и океаны.

Куоррел — полудроу, который фанатично поклоняется Аммону Джерро. Куоррел — многоклассовый персонаж; когда вы его найдёте, он будет чернокнижником 10 уровня + чернокнижником адского пламени 1 уровня. Вы можете завербовать его, только если убьёте драконов, которые осаждают Западную Гавань (Вест Харбор).

Септимунд — самый интересный, а также самый сложно вербуемый персонаж. Септимунд — человек, жрец Келемвора, а впоследствии и проводник смерти. Септимунд когда-то был возлюбленным Нии (торговка в Порте Лласт, ранее встречавшаяся в основной кампании Neverwinter Nights 2). Вы обязательно рано или поздно наткнётесь на Септимунда, он будет находиться в Порте Лласт и пытаться всеми силами бороться с появившейся нежитью (впоследствии выяснится, что эту нежить насылала Ния, чтобы очистить город от лусканцев). Септимунда можно завербовать, только если вы уладили проблемы с нежитью, а также сами предложили ему войти в отряд. В абсолютно всех иных случаях вы не сможете его завербовать.

Ребролом — помните сумасшедшего монаха из оригинальной версии? Так вот, тут его можно завербовать, причём совершенно бесплатно. Всё, что вам нужно, это отыскать на всемирной карте в убежище Шааран (рядом с городом Невервинтер) и вызволить его из камеры. Попутно можно перебить всех Шааран и собрать всё полезное. Ребролом очень полезен, когда надо задержать врага или причинить ему большой урон ценой всего одного солдата.

Грикк Знаменосец — этот на удивление образованный полуорк встретится вам в таверне Невервинтера, к доброму персонажу он присоединится бесплатно, к нейтральному за 2000 золотых монет, а злые вообще не могут его завербовать. По классу Грикк — паладин.

Финч — спутник-бард, завербовать которого легче всех, вы встретите его во всех тавернах Побережья Мечей, кроме Невервинтера и Порта Лласт. Он попросит только, чтобы вы уговорили сэра Ниваля пустить его в город (из-за одного инцидента Финча не пускали в Невервинтер). Это будет довольно легко. Как только вы выполните квест, вы можете пойти в любую другую таверну и сдать его, после этого Финч будет ждать вас в штабе вашей торговой компании и попросит разрешения присоединиться к отряду.

Соревора Эндруанд — солнечная эльфийка-избранник, она сама встретит вас в Крепости-на-Перекрёстке. Будет втолковывать, что её бог наказал ей помочь вам, и она абсолютно бесплатно присоединяется к партии.

Бэлуэт Невозмутимая — аасимар-плут. Как бы это ни было странно, но она злого мировоззрения. Вы встретите её в храме Невервинтера, её услуги будут вам стоить 3000 золотых (2000, если добьётесь скидки).

К сожалению, у персонажей отсутствует всякая индивидуальность, помимо специальных реплик в различных диалогах. Разговоры с ними небольшие, два варианта: «Прощай, выходи из отряда» и просто «Прощай». Зато у каждого персонажа при вербовке есть своя уникальная вещь в инвентаре.

Сюжет

Как и в прочих играх серии Neverwinter Nights , действие игры разворачивается на континенте планеты . Главные места действия — Побережье Мечей и полуостров Чулт. По времени события кампании происходят чуть позже кампании первого дополнения — .

Самарах

Четверо главных героев принимают предложение небезызвестного писателя Волотампа Геддарма и оказываются на корабле «Бдительный», который терпит кораблекрушение на южном берегу Чулта, у города Самаргол, что в королевстве Самарах. Встречаемые дикими матриархальными племенами батири (местных гоблинов), они выходят из чащи джунглей, где их сразу арестовывают патрули Самаргола за «сотрудничество с ». Юань-ти — родственники змей, но некоторые из них, как известно, могут принимать облик людей и внедряться в политику государств, так что действия самарахской стражи и постоянная подозрительность местных жителей вполне оправданы.

Дабы не быть казнёнными, главные герои принимают помощь от торговки Са’Сани, а со временем становятся её правой рукой. Позже выясняется, что кораблекрушение было подстроено, а один из членов команды как раз являлся юань-ти, совершивший переворот ради какого-то таинственного бога. Поскольку подозрения Верховного Фантазма (правительства Самаргола) становятся всё больше и больше, торговку Са’Сани вместе с главными героями изгоняют из города. Те отправляются на Берег Мечей, используя портал в лагере Лантанских гномов.

Побережье Мечей

На Побережье Мечей Са’Сани и её помощники возрождают местную экономику, пришедшую в упадок после войны с Королём Теней. Можно наблюдать, как изменилось Побережье со времён оригинальной кампании . Так, например, мэром Западной Гавани становится Лазло Бэкмэн, и на неё готовится нападение двух черных . Порт Лласт захватывают лусканцы, и приходит в силу древнее проклятие, из-за которого по всей округе из могил встаёт нежить, нападающая лишь на лусканских солдат. Келгар Айронфист, в отсутствие Рыцаря-Капитана, становится одним из Девятки Невервинтера, и командует Крепостью-на-Перекрёстке. В Невервинтере формируются торговые организации, а именно: Круг Друзей, Забытые Лорды из Глубоководья и Ветра Судьбы (которые, как предполагается, в прошлом имели связи с Зентаримом). Главным героям предлагают вступить в одну из этих организаций.

Позже, на одном из собраний, властитель Ветров Судьбы сообщает: «Пришло новое время, где будут править лишь сильные, а слабые будут уничтожены. Нас признали слабыми, и мы принимаем это. Однако скоро придёт Он. Зехир. И тогда у Побережья Мечей будет новый властитель ». После этих слов лидер Ветров Судьбы принимает яд, а в зал заседания врываются толпы змеевидных юань-ти. Позже по всему Побережью Мечей происходят нападения юань-ти, которые раньше притворялись торговцами. Более того, торговка Са’Сани тоже оказалась юань-ти. Убив прислугу в Крепости-на-Перекрёстке, она отправилась через портал обратно в Самарах.

Финал

Главные герои отправляются за Са’Сани. Са’Сани оправдывается, что она из дома Саурингар, в то время как Ветра Судьбы были из дома Се’Сеген. Се’Сеген предали богиню Ссест, покровительницу юань-ти, во имя нового таинственного бога Зехира. Также Са’Сани говорит, что если Се’Сеген вовремя не остановить, то они захватят весь Самарах и Побережье Мечей, ибо скоро в Храм Мирового Ящера явится Герольд самого Зехира. Она предлагает план: Са’Сани возглавляет армию дома Саурингар, и отвлекает юань-ти Се’Сеген, в то время как главные герои проникают в Храм Мирового Ящера.

Проникнув внутрь и пройдя через множество залов, населённых змеевидными юань-ти, рапторами и рептилиеподобными слугами, главные герои приходят к месту ритуала. Они видят два мерцающих глаза — глаза самого Зехира, а также повелителя дома Се’Сеген вместе с огромным змеевидным созданием — Герольдом Зехира. Из небес доносится голос Зехира, обращающийся к юань-ти: «Что же ты мне говоришь о мировом могуществе своего клана, когда ты не можешь расправиться с простыми чужаками? » Юань-ти решают исправить свою ошибку, однако главные герои побеждают его и Герольда Зехира. После этого Зехир спокойным голосом сообщает героям, что он недооценил их, однако их победа — ничто по сравнению с остальными кознями, устроенными им, Зехиром. После этого глаза Зехира исчезают. В конце приходит Са’Сани и заявляет, что всё же намерена править торговлей на Побережье Мечей. Герои могут её убить, а могут разрешить правление с условием, что Са’Сани пообещает, что её действия будут направлены лишь на благо.

В тавернах городов Берега мечей можно встретить двух бардов: Шимона и Скарбункеля (отсылка к знаменитому дуэту 60-х ), если барды присутствуют в таверне, обыкновенная мелодия заменяется на мелодию с вокальной партией.

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от BlackIsle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Многие игроки в восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

Во время приключений в Neverwinter Nights 2 главному герою встретятся 12 спутников , которые помогут справляться с различными трудностями и решать поставленные задачи. От уровня влияния на спутников зависят взаимоотношения в группе, доверие, преданность и множество мелочей. Лояльные спутники более охотно делиться информацией и оказывают поддержку. Влияние формируется по ходу игры за счет принимаемых решений. Следует помнить, что у спутников разные характеры, поэтому одновременно угодить всем не получится. Составлять отряд следует с оглядкой на и характер спутников, тогда повысятся шансы того, что принятое решение не слишком отразится на взаимоотношениях и не пойдет в разрез с их жизненными принципами. Если влияние на некоторых спутников к концу игры будут слишком низко, они могут покинуть отряд и в решающий момент переметнуться на сторону Короля Теней (относится к натурам со злым и хаотичным мировоззрением).

С некоторыми персонажами можно наладить более тесные отношения: мужской пол - эльфийка Элани, женский - Касавир. Единственно верного способа постоянно удерживать влияние на должном уровне нет, так как большинство принимаемых решений в диалогах все равно отражаются на ком-либо из спутников. Путешествовать в Neverwinter Nights 2 можно как в одиночку, так и целой группой из трех-четырех спутников. Места для всех сразу в отряде не хватит, оставшиеся будут ждать либо у дяди в гостинице Доков Невервинтера, либо в . Общаться со спутниками можно через меню отдачи приказов, зажав правую кнопку мыши на иконке спутника в правом верхнем углу экрана и выбрав опцию «Разговор».

Спутники в Neverwinter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (дворф, воин/монах, нейтрально-добрый) - гостиница «Плакучая ива».
  2. Нишка / Neeshka (тифлинг, плут, нейтральная) - перед входом в форт Локе.
  3. Элани / Elanee (лесной эльф, друид, нейтрально-добрая) - по дороге в Хайклифф.
  4. Кара / Qara (человек, колдун, хаотично-нейтральная) - возле таверны Дункана при обходе сторожевых постов.
  5. Гробнар / Grobnar (скальный гном, бард, хаотично-добрый) - по пути к роднику Старого Филина.
  6. Касавир / Casavir (человек, паладин, упорядоченно-добрый) - после выхода из логова Костогрыза в роднике Старого Филина.
  7. Епископ / Bishop (человек, рейнджер, хаотично-злой) - после похищения Шандры в конце первой главы.
  8. Шандра Джерро / Shandra Jerro (человек, воин, нейтрально-добрая) - начало второй главы, позже погибает.
  9. Сэнд / Sand (лунный эльф, волшебник, упорядоченно-нейтральный) - начало второй главы.
  10. Зджаэв / Zhjaeve (гитзерай, священник, упорядоченно-нейтральный) - после сражения с Черным Гариусом в крепости.
  11. Аммон Джерро / Ammon Jerro (человек, чернокнижник, нейтрально-злой) - после битвы в убежище.
  12. / Construct (воин, нейтральный) - после нахождения всех компонентов и восстановления Гробнаром.
Напрямую увидеть показатели влияния на спутника нельзя, для этого следует использовать специальную команду, вводимую в консоль. Консоль вызывается клавишей [~] (тильда, раскладка клавиатуры должна быть английской). Вводим команду DebugMode 1 и rs kr_influence , нажимаем клавишу . В появившемся диалоговом окне можно просмотреть показатели влияния, а также изменить их в сторону улучшения или ухудшения отношений. Узнав значение влияния, следует ввести в консоль команду DebugMode 0 и нажать клавишу . Часть команд зависят от регистра букв, то есть вводить их нужно так, как указано выше. Подробную схему распределения очков влияния на спутников в диалогах можно посмотреть

Келгар Айронфист

Фентик

Раса: эльф
Класс: жрец
NPC
Самый великий предатель Невервинтера из первой части игры. Был похоронен в гробнице Предателей. Каким-то образом вернулся с того света. Главному герою нужно уничтожить Фентика и вернуть покой в гробнице Предателей.

Сэр Грейсон

Раса: Человек
Класс: Воин (уровень 8)
NPC
Есть мнение что он все таки как минимум Жрец Тира

Лелдон

Раса: Человек
Класс: Плут
NPC
Бывший компаньон Нишки. По прибытии в Невервинтер, герой встретит несколько его отрядов, охотящихся за ней. Во время игры можно будет также ограбить его дом, а в процессе прохождения квеста "Дом Коллекционера" и убить.

Коллум

Раса: Золотой Дворф

NPC
По приказу лорда Нашера руководит сначала защитой Колодца совы от орков, затем оборонной крепости Хайклифф. Погибает при отступлении в Крепость-на-перекрёстке. он станет призраком если сделать на него у Нишки расовое заклинание <тьма> Таким образом вы его спасёте

Карина

Класс: очевидно, плут
NPC
Если Герой выбрал сторону Воров по прибытию в Невервинтер - контакт Эксла Дерви в Колодце Старой Совы, после - проводник по району Чёрного Озера.

Алданон

Раса: человек
Класс: Волшебник
NPC
Известный в Невервинтере мудрец, рассказывает Герою о том, что его осколки - часть Серебряного меча Гит. Как и многие гении, слегка странный.

Марк

Раса: человек
Класс: провидец,очевидно маг
Описание: Мальчик из деревни Эмбер,попросит Героя дать ему посмотреть ваши вещи и выберет кинжал Епископа,который следует ему дать. Поможет Герою на суде в Невервинтере как свидетель.

Мефазм

Раса: дьявол (баатезу) (не-игровая раса)
Класс: дьявол, клирик.
NPC
Дьявол, бывший в подчинении Аммона Джерро, которого Герой может призвать в свою крепость.

Зиэйр

Раса: гитиянки (не-игровая раса)
Класс: Жрец
NPC
Начальник отряда гитиянки, собирающего осколки Серебряного меча Гит. Именно её бойцы напали на Западную Гавань, а потом преследовали героя, который и убивает её в процессе освобождения Шандры Джерро.

Лорд Нашер Алагондар

Раса: Человек
Класс: Мультиклассовый персонаж: Воин (уровень 7), Паладин (уровень 4)
NPC
Бывший искатель приключений. На момент игры правитель Невервинтера.

Сэр Нивалль

Раса: человек
Класс: очевидно, воин и член Девятки Невервинтера
NPC
Ближайший доверенный агент лорда Нашера. Будет помогать (естественно, лишь советами) Герою и даст задание на вычисления лусканского агента

Торио Клэвэн

Раса: Человек
Класс: Обыватель
NPC
Посол Лускана в Невервинтере. Являлась обвинителем в суде по делу убийства жителей Эмбера, а также информатором и агентом Чёрного Гариуса до того как он превратился в Тень-пожирателя. Позднее главному герою предоставится выбор - казнить или помиловать Торио. Если помиловать то она прибудет в Крепость-на-Перекрёстке и будет давать советы по улучшению крепости. В некоторых вариантах концовок мелькает упоминание о том, что на самом деле она была двойным агентом и работала на Невервинтер; с её помощью удалось изобличить нескольких настоящих лусканских шпионов.

Лорн Старлинг

Раса: Человек
Класс: Мультиклассовый персонаж: Воин (уровень 4), Варвар (уровень 2), Яростный берсерк (уровень 5)
NPC
Сын Ретты Старлинг, брат Бивила из родной деревни Героя. В деревне думали что он погиб на войне, но он попал в плен к лусканцам, где его завербовали. Именно он стоял во главе отряда, который вырезал всех жителей Эмбера. Когда суд над Героем для окончательного решения объявляет поединок, Лорн выходит на поле от лица Лускана. Если после боя Герой решает оставить его в живых, Лорна убивает сам Гариус за провал задания.

Сидни Натали

Раса: Человек
Класс: Волшебник (уровень 16)
NPC
Она стала послом Лускана в Невервинтере после изгнания Торио. Также служила Гариусу, пока он оставался человеком, и одновременно занималась разными делами для других. В частности, она создала Тень для уничтожения Квары по просьбе главы академии Невервинтера Джоркиса (дочь которого Квара сожгла в магическом поединке). Когда Гариус стал нежитью, Синди передала Герою список Истинных имён и, в то же самое время, попыталась убить Героя.

Чёрный Гариус

Раса: Человек, впоследствии - Тень-Пожиратель (нежить)
Класс: Волшебник
NPC
Злой маг, алчущий власти и могущества. До превращения в Тень-пожирателя, он является Хозяином Пятой Башни в Лускане, именно он в ответе за появление жрецов теней в близ Форта Локе, в подземелье Замка Хайклифа и в прочих местах. В форме Тени-пожирателя, он является последним препятствием на пути к Королю Теней и именно к нему примкнут некоторые компаньоны, предавшие главного героя.

Заксис

Раса: демон - хезру (танарри - хезру) (не-игровая раса)
Класс: демон
NPC Первый раз Заксиса можно встретить в пещарах гитиянки, перед дверью за которой находится Зиэйр. Второй раз в убежище Аммона Джерро, запертого в магическом круге. Существо крайне злобное и кровожадное, как прочие хезру испускает вокруг себя зловонную ауру.

Керос

Раса: дворф щита
Класс: видимо, воин
NPC
Встречается в клановой крепости Айронфистов. Лидер клана. При первом разговоре отказывается принимать участие в войне против Короля Теней на стороне Невервинтера, однако меняет свой мнение после того, как Келгар поднимает Молот Айронфистов.

Бата

Раса: Рептилия
Класс: друид
NPC
Предводитель людей-ящериц, обитающих вблизи Хайклифа, обманутый посулами Чёрного Гариуса. После победы над ним, ящерицы согласятся на союз с Невервинтером и отправят отряд для защиты Крепости-на-перекрёстке

Нолалот (Нолалоткарагасинт)

Раса: дух
Класс: дух
NPC
Дух дракона, который сражался против Короля Теней, но проиграл ему. Только у него можно узнать как восстановить Серебряный меч Гит.

Толапсикс

Раса: красный дракон
Класс: дракон
NPC
Дракон, живущий на горе Голадрим. При встрече есть возможность избежать боя, выполнив поручение для неё - избавится от огненных великанов по соседству, однако после того, как великаны будут убиты - всё равно попытается атаковать. Но и второй раз есть возможность договорится(если Герою срочно требуются деньги - лучший вариант договориться в первый раз и убить дракона во второй).

Король Теней

Раса: некогда - человек, теперь - инкарнация тёмного Плетения
Класс: Пришелец
Когда-то был человеком, которому выпала судьба стать стражем древней империи Иллефарн. Он забыл своё имя и своё прошлое, и стал всесильным духом. Однако один волшебник отключил источник его энергии, и Страж стал брать силы из Тёмного Плетения, которое исказило его суть. Иллефарн пал, пытаясь остановить своего обезумевшего защитника.

Персонажи в Крепости-на-Перекрёстке и заметные служебные персонажи

Это те, кого Герой нанял, нашёл или ему их назначили для службы в Крепости

Мастер Видл

Раса: Человек
Класс: Обыватель
NPC
С помощь этого персонажа можно возводить строения в Крепости-на-Перекрёстке, но за определённую плату, которая сначала изымается из казны крепости, а затем (если не хватит денег казны) из личного счёта главного героя.

Лейтенант Кана

Раса: Человек
Класс: Воин
NPC
Именно через этого персонажа, можно будет узнать о состоянии Крепости-на-Перекрёстке, набирать новобранцев, собирать налоги, улучшать охрану крепости, посылать патруль на дороги и тд.

Катриона

Раса: человек
Класс: воин
NPC
Помощник Касавира в борьбе с орками. После того, как Касавир присоединяется к Герою, она уводит отряд в Колодец Совы. Первый сержант Крепости-на-перекрёстке, которого можно завербовать. Лучше всего может заниматься обучением новобранцев.

Джелбун Два Клинка

Раса: человек
Класс: воин/плут
NPC, телохранитель Синди Натали. Если пообещать заплатить ему вдвое, он перейдёт на сторону Героя, а затем может стать сержантом в Крепости-на-перекрёстке. Однако чтобы его служба в крепости не приносила вреда, лучше всего назначить его на особые задания.

Свет Небес

Раса: аасимар
Класс: паладин и/или Божественный поборник
NPC. После трех побед в поединках с нею, решает стать сержантом в крепости. Лучше всего подходит для вербовки солдат.

Волк

Раса: человек
Класс: плут
NPC Предводитель детей-попрошаек в Невервинтере, если перед тем как отправиться в Тёмную Аллею заступиться за него, то впоследствии в Крепости-на-Перекрёстке будет доступно быстрое перемещение по локациям крепости.

Анкус

Раса:
Класс: видимо, плут
NPC. Торговец и связной с Гильдией воров и Экслом Деври, а также скупщик краденого. Обитает в Крепости-на-перекрёстке.

Дикин

Раса: кобольд (не-игровая раса)
Класс: бард
NPC
Держит небольшую лавку в Невервинтере в квартале Торговцев, где торгует очень редкими артефактами. Позже переезжает в Крепость-на-перекрёстке

Кистрел

Раса: Беспозвоночное (гигантский паук)
Класс: Беспозвоночное (волшебный паук)
NPC Кистрел - волшебный паук, которого можно встретить в катакомбах под Эмбером, если его не убивать и скормить ему коллекцию насекомых (однако, чтобы понять что хочет паук от ГГ, нужно чтобы в отряде присутствовала Элани или ГГ должен быть друидом, или принадлежать к расе дроу) собранную гномами-ликантропами живущих в пещере в Сумерочном лесу, то впоследствии паук поселится в подвале Крепости-на-Перекрёстке и со временем создаст магический плащ для ГГ.

Демоны в убежище Аммона Джерро

За исключением уже названных Заксиса и Мефазма, в Убежище можно встретить:

Баалбисан

Раса: демон - балор (танарри - балор) (не-игровая раса)
Класс: Иной
NPC Могучий балор и женоненавистник.

Хезабель

Раса: дьяволица - эриния (баатезу - эриния) (не-игровая раса)
Класс: иной
NPC Предводительница эриний, жаждущая узнать истинное имя матери Баалбисана, которое он произносит как ругательство, если вывести его из себя.

Бладен

Раса: танарри - суккуб (не-игровая раса)
Класс: танарри
NPC

Кораборос

Раса: дьявол - властелин ямы (не-игровая раса)
Класс: баатезу - (Забытые Королевства) наиболее известный игровой мир для ролевой игры «Dungeons Dragons» («D D»), созданный канадским писателем и разработчиком игр Эдом Гринвудом. «Королевства» стали самым популярным из миров «D D» в 1990 е и 2000 е годы… … Википедия

Главный герой (ГГ)

Героя, его пол и мировоззрение игрок может выбрать сам. Как в дальнейшем и руководствоваться его выбором в действиях и диалогах. Однако история у вашего персонажа все же одна.

Беременная женщина приходит в Западную Гавань к своему давнему другу, полуэльфу Дэйгуну, и просит укрытия у него. Влюбленный в неё мужчина не может отказать, разрешая остаться у него. После рождения ребенка Дэйгун даже помогает женщине воспитывать младенца. Но однажды происходит роковое событие – на деревню нападают гитиянки, древняя гуманоидная раса. Мать героя погибает, а самого малыша ранит осколком разбитого меча, который и остается у него в груди. С годами рана зарастает, превратившись в простой шрам. Дэйгун становится приемным отцом ребенка, воспитывая его как собственную дочь(сына).

Спустя много лет, когда герою исполняется восемнадцать(по умолчанию) во время праздника Высокой Жатвы, на Западную Гавань вновь нападают дуэргары и гитиянки, все еще разыскивающие осколки украденного Серебряного Меча Гит. После отражения нападения Дэйгун посылает своего отпрыска найти спрятанный им на соседнем болоте серебряный осколок, который и послужил причиной нападения на деревню. И велит отнести его в город Невервинтер.

Так начинаются приключения главного героя. По пути он встречает множество компаньонов. В городе Невервинтер ему помогает брат Дэйгуна Дункан, хозяин «Утонувшей фляги». А герою предстоит собрать воедино Серебряный меч Гит и разобраться с различными угрозами для Невервинтера, одной из которых является могущественный Король Теней, проклятый древний страж Иллефарна.


Дэйгун

Полуэльф-следопыт, приемный отец ГГ. Со своим отпрыском строг и требователен, хоть в глубине души очень любит свое приемное чадо. В прошлом был знаменитым рейнджером и искателем приключений. Но после смерти друзей и любимой женщины замкнулся в себе, не желая ни с кем делиться своими переживаниями.


Келгар

Нейтрально-добрый дварф, боец, один из спутников ГГ. Присоединяется к партии самым первым, когда герой помогает ему в драке против нескольких разбуянившихся.

Келгар шумный, болтливый, глуповатый, охочий до драки. Вместе с тем это самый преданный и благородный спутник, который никогда не предаст и всегда предложит помощь главному герою. Один из тех персонажей, который своим присутствием вносит шутки и веселые моменты в вашу партию. Постоянно скандалит с Нишкой, но, наверное, в глубине души получает от этого удовольствие.


Нишка

Истинно-нейтральная тифлинг, плут, один из спутников ГГ. Встречается второй, её герой и Келгар спасают от вооруженных мужчин, обвиняющих её в краже.

В Нишке течет демонская кровь, что несколько сказывается на её характере и внешности. Она любит плутовать, воровать всё, что неправильно лежит, шутить над всем и вся, не задумываясь о моральном этикете. Сама по себе Нишка безобидна, но порой не различает понятий «хорошо-плохо». Не любит моралистов и приверженцев справедливости, поэтому часто ругается с Келгаром и Элани из-за этого.

Если ГГ – мужчина, но тифлинг проявляет к нему некие романтические чувства, ревнуя к другим представительницам слабого пола в команде. При слабом на неё влиянии может в конце предать своих. При достаточном влиянии останется на стороне ГГ и будет биться с ним против Короля Теней.


Элани

Нейтрально-добрая эльфийка, друид, одна из спутников ГГ. Девушка выросла в Болотах Мертвеца, приглядывала тайком за героем с самого его детства. Присоединяется к нему по дороге в Невервинтер.

Элани любит природу, заботится о ней и её детях. Высокоморальна и благочестива, чем часто достает остальных. При этом старается держаться в стороне, не приветствует агрессивное решение проблем. Может стать возлюбленной ГГ-мужчины, если он согласиться и влияние на неё будет высоко. Ревнует его ко всем, особенно к Шандре. При низком влиянии может предать ГГ в Круге Топей, набросившись на него со своими друидами. Можно дать ей уйти, а можно уговорить остаться с собой, доказав, что её сородичи неправы. Тогда Элани бок о бок будет сражаться с героем против Короля Теней.


Дункан

Полуэльф, сводный брат Дэйгуна и дядя ГГ по совместительству. В Невервинтере заведует знаменитой таверной «Утонувшая фляга», где с радостью принимает ГГ и его спутников. Обладает жизнерадостным и оптимистичным характером, ему есть, что рассказать, ибо в прошлом любил приключения и путешествия.


Сэнд

Добропорядочно-нейтральный лунный эльф, волшебник Лускана, один из спутников ГГ. Старый знакомый дяди Дункана, помогал ГГ на суде, защищая его.

Как истинный эльф, утончен и галантен. Сэнд высокого о себе мнения, любит лесть и похвалу своим умственным способностям. При этом очень обаятелен, умен, язвителен. Любит тонкие издевки над другими, является хорошим дипломатом.

Сэнд в напряженных отношениях с Кварой, считает её глупой поверхностной девчонкой. Если в конце влияние на Квару будет выше, чем на эльфа, то Сэнд предает ГГ. Если влияние выше на Сэнда, он останется с героем до конца.


Квара

Хаотично-нейтральный человек, колдунья, одна их спутниц ГГ. Попадает в команду из-за Дункана, который хочет, чтобы она возместила весь ущерб его таверне, который она нечаянно нанесла своими заклинаниями в драке с другими чародейками.

У Квары крутой нрав, завышенные амбиции, она не любит, когда её поучают. Очень высокомерна, хотя не отличается великим умом. Предаст ГГ в конце, если влияние на неё будет ниже, чем на Сэнда. Ибо органически не переносит организованного и воспитанного волшебника. Если влияние на неё будет выше, чем на эльфа, останется в команде.


Гробнар

Хаотично-добрый гном, бард, один из спутников ГГ. Его можно найти по дороге на одно задание, он сам напросится в группу.

Гробнар любит музыку и всякие истории. Доверчив, глуповат, смешон, многие любят поиздеваться и пошутить над ним, в особенности Бишоп. Гробнар верит в Ундерснивенов, мифических невидимых существ, можно даже выполнить нелепый и бесполезный квест про этих Ундерснивенов, но останется доволен только бард. Не предает, но при высоком влиянии может переманить на свою сторону Конструктора в бою против Гариуса.


Касавир

Добропорядочно-добрый человек, паладин, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде на одном из сюжетных квестов.

Касавир, как истинный паладин, благороден, морален и справедлив. В поступках руководствуется только этими принципами. Из-за чего всегда случаются недоразумения со злобным Бишопом. Спокойный и хладнокровный паладин всегда серьёзен, не любит шутить. Что однако не мешает ему влюбиться. С ним возможна романтическая ночь с ГГ-женщиной и признание в любви. Даже при низком влиянии он все равно не предаст.


Бишоп

Хаотично-злой человек, следопыт, один из спутников ГГ. К команде его заставляет присоединиться Дункан, давя на следопыта его долгом. Ведь полуэльф когда спас ему жизнь.

Бывший лусканский солдат, ныне опытный следопыт, один из самых обаятельных и харизматичных персонажей в игре. Умен, хитер, расчетлив, скверен в высказываниях, постоянно старается подколоть всех своими нелестными шутками и замечаниями. При этом ценит мозги в людях и свободу. Ненавидит, когда ограничивают у его любимую свободу и давят на него, это может послужить причиной ненависти с его стороны. При всем своем скверном характере ценит честность и боится быть обманутым. Влюбляется в главную героиню, что неимоверно раздражает его, пугает. Часто сориться с Касавиром по поводу морали и сердца ГГ-девушки.

Во время осады крепости предаёт своих и сбегает на сторону Гариуса. В логове Гариуса его можно убить. Но при высоком влиянии можно уговорить уйти. Не желающий никому подчиняться и боящийся любви как огня, следопыт убежит восвояси.


Шандра Джерро

Нейтрально-добрый человек, как бы воин. Она – фермерша, которой предстоит стать бойцом, присоединившись к отряду ГГ. Жила на севере Побережья Мечей, на своей ферме возле Хайклиффа. Присоединяется к команде, когда её спасают от нападения гитиянок.

Шандра поначалу криклива и упряма, но позже раскрывается её истинный характер. Она заботливая и сопереживающая, всегда защищает простых людей. Неравнодушна к ГГ-мужчине, чем вызывает ревность со стороны Нишки и Элани. Её кровь – ключ к убежищу мага Аммона Джерро, похитившего меч Гит. Позже оказывается, что Шандра является его внучкой. Но трагически погибает от руки собственного деда.

При высоком влиянии на неё можно облегчить себе жизнь на судьбе, а так же в дальнейшем получить возможность повлиять на Аммона Джеро.


Аммон Джерро

Нейтрально-злой человек, чернокнижник, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде после его поимки, ГГ считает, что он необходим для победы над Гариусом.

Аммон – искусный чернокнижник, способный провести множество сложных ритуалов. Верит в принцип «меньшего зла во благо», коим и руководствуется. До этого постоянно вставал на пути ГГ, водился с низшими демонами. И всё для того, чтобы найти способ одолеть Короля Теней. Искренне сожалеет о смерти своей внучки, раскаивается перед её могилой.

Именно Джерро украл Серебряный меч Гит, но тот не признал его. Встает на сторону ГГ лишь для того, чтобы уничтожить Гариуса и Великого Стража. В любом случае, в конце всё равно не предаёт.


Зджав

Добропорядочно-нейтральная гитзерай, священник, одна из спутников ГГ. Она прибыла из Лимбо в Материальный План, чтобы помочь герою в его борьбе против Короля Теней.

Зджав, обладательница трудно запоминаемого имени, фанатично преданна своему делу, высокомерна в своих взглядах, любит нравоучения. Хоть ГГ как бы и является похитителем меча её народа, но жрица верит, что ГГ предстоит долгий и непредсказуемый путь в жизни. Постоянно величает его Калак-Ча. Не любит Аммона Джерро, и это у них взаимно.


Конструкт

Искусственно созданное существо, которое может стать вашим компаньоном. Но предстоит потрудиться, чтобы найти все компоненты и сложить его. В бою против Гариуса может остаться с героем при высоком влиянии на Гробнара. Или перейти на сторону Бишопа.


Лорд Нашер

Великий владыка всего Невервинтера, знакомый нам ещё по первой части. Отважный и решительный человек, вместе с тем не брезгующий хитрыми уловками и приемами. Хотя правителю не позавидуешь – ему постоянно приходится защищать и развивать многострадальную страну.


Сэр Ниваль

Один из лидеров Девятки, рыцарей-телохранителей лорда Нашера. Долг перед страной считает выше личных интересов граждан, из-за чего могут случаться недоразумения с ГГ. Хотя Ниваль достаточно благороден и ответственен.


Бивил

Друг детства ГГ. Простой и честный малый. После уничтожение родной Западной Гавани становится сержантом в Крепости-на-Перекрёстке.


Гариус

Черный волшебник, приспешник короля Теней. Хозяин Пятой башни в Лускане, он насылал на мирные земли жрецов теней. Впоследствии превращается в Тень-Пожирателя, становясь последним препятствием героев к Королю Теней. Способен переманить некоторых персонажей на свои сторону при низком влиянии ГГ.


Король Теней

Бывший страж мира Иллефарн. Когда-то его задачей было охранять свой мир. Чтобы защитить Иллефарн от окончательного падения, Страж искал новые источники энергии. Он поглотил Теневое Плетение, что помогло ему выжить. Но тёмная магия полностью исказила его природу и сознание. В итоге Страж из доброго охранника Иллефарна превратился в проклятого монстра тёмной магии, получив название «Король Теней». Он стал высасывать жизненную энергию и осквернять тьмой всё, что находилось вокруг. Выбравшись из временного заточения иллефарнцев, Король Теней уничтожил их и решил направить свой гнев на весь Фаэрун.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...