Школа разрушения. Elemental Destruction Magic v1.1.1 - TES V: Skyrim - Магия

Колдуны народ прагматичный. Они любят все делать спокойно и размеренно. Бегать, прыгать, красться, уворачиваться и бить - вся эта суета не для них. Заметив врага они предпочитают убивать его без лишних телодвижений, не отвлекаясь от осмотра окрестностей в поисках чего-нибудь ценного. Сжигать и испепелять, оставляя после себя лишь горстки пепла на выжженной земле - так они обходятся с теми, кто стоит у них на пути.

Как и всегда в серии TES, маг может быть любым. Никто не запрещает вам метать фаерболы и при этом разгуливать в тяжелой броне. Но здесь я хочу поговорить об игре за чистого мага, который не носит брони и не использует никакое оружие, кроме магии.

Не смотря на то, что геймплей в Скайриме стал на много увлекательнее, в том числе и геймплей за колдуна, сама по себе магия в игре довольно примитивна. Надеюсь в будущем появится больше интересных и полезных заклинаний. Тем не менее, даже с тем что есть можно добиться многого. Грамотно прокаченный маг - это ходяча зенитная установка, поливающая всех бесконечным потоком огня и молний. Такой маг может уничтожить любого противника, не потратив при этом ни одной склянки с зельем лечения или маны.

Хочу рассказать о нескольких способах добиться большого могущества при игре за мага.

В принципе за мага можно играть любым классом, но Высший Эльф и Бретонец имеют здесь некоторые преимущества. У эльфа есть способность раз в день включить на минуту быструю регенерацию маны, что помогает, когда надо закидать заклятиями особо толстых врагов. Но я бы все же рекомендовал играть за бретонца. Во-первых, при правильной раскачке вопрос с количеством маны в скором времени станет не актуальным, а во-вторых, у бретонца есть природная сопротивляемость магии, которая поможет выстоять при схватке с магами.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

1. Бесконечная мана

В игре за ману отвечает 2 параметра: количество и скорость регенерации. Сперва может показаться, что выгодно развивать скорость регенерации маны (есть даже соответствующие перки в школе восстановления), особенно когда попадутся шмотки, поднимающие скорость регенерации на 100% и более. Но на практике все не так красиво. Я бы советовал вообще забить на этот параметр, потому что когда в бою у вас кончится мана, никакая регенерация вас не спасет. На деле она настолько слабая, что разница между 100% регенерации и 300% практически незаметна.

Поэтому завидев шмотки +100% к восстановлению маны - особо не обольщайтесь. Гораздо полезнее будут свойства, уменьшающие стоимость заклинаний. Собственно, в этом и кроется один из главных ключей к силе мага - зачарование.

В погоне за более мощными заклинаниями школы разрушения, вы рано или поздно наткнетесь на потолок, когда вам просто не хватит маны, чтобы убить сильного врага. В то время как вам будут сносить все здоровье за 1-2 атаки. В итоге придется нарезать круги вокруг столбов, глотать склянки постоянно сэйвлодидться. Не слишком эпично, не правда ли?

Зачарование, при полной прокачке, позволит нам сделать 2 любые школы магии абсолютно бесплатными. Для этого вам надо прокачать зачарование до 100, прокачать все перки на увеличение мощности наложенных вами эффектов (5 штук) и 1 перк, позволяющий накладывать на одну шмотку 2 эффекта сразу (он самый последний, чтобы открыть его понадобится открыть еще 2 перед ним, итого 8). В сочетании с великим камнем душ, вы сможете накладывать на один предмет 2 эффекта "увеличение навыка", дающих 25% экономии маны на заклинания каждый.

В игре есть некоторое ограничение, довольно нелепое. Не все эффекты можно накладывать на все вещи. Например эффект "увеличение навыка: разрушение" можно кастовать только на одежду, головной убор, ожерелье и кольцо. Видимо, это сделано для того, чтобы вы не получили бесконечную ману слишком рано. Когда вы прокачаете первые 5 перков и зачарование до 100, четырех предметов хватит, чтобы сделать полностью бесплатной одну школу магии, например разрушение.

С последним перком можно сделать 2 школы бесплатными, но я бы посоветовал сделать одну бесплатную - разрушение, и две по 50%. Например, иллюзию и колдовство. Это позволит сэкономить очки опыта и меньше вкладывать в перки удешевления стоимости заклинаний.

Как зачаровывать предметы

Чтобы зачаровывать предметы, вам понадобится камень душ, столик с пентаграммой (есть в коллегии, у придворных магов, в фортах и часто встречается в местах обитания некромантов) и изученные эффекты. Чтобы наложить эффект на вещь, этот эффект нужно сперва изучить. Для этого находите шмотку с нужным вам эффектом, подходите к столику зачарователя, открываете раздел "снять зачарование" и выбираете в списке эту вещь. Вещь уничтожается, а ее эффект появляется в вашем списке зачарований. Не имеет значения, какой силы эффект был у предмета, при зачаровании будут учитываться только ваши параметры и размер камня душ. Если у вещи сразу 2 эффекта, то у вас в списке зачарований появится одно зачарование сразу с двумя эффектами, причем их сила будет гораздо слабее, чем если вы будете накладывать каждый из этих эффектов по отдельности.

О камнях душ

Самые большие - это великие. Но главное не размер камня, а размер души в этом камне. Если в великом камне будет крохотная душонка - эффект зачарования будет соответствующий. Великие камни душ можно купить у магов (в разделе "разное"). Их можно найти в некоторых локациях. Из двемерских центурионов часто вываливаются уже заряженные великой душой камни.

Заряжаем пустые камни душ

Если у вас есть пустой камень душ, то его надо зарядить. Это можно сделать с помощью заклинания "захват души": кастуете противника, убиваете в течении минуты и душа убитого занимает самый маленький камень душ, в который сможет поместиться. Чем круче моб, тем больше душа. Великие камни душ можно заполнять с помощью мамонтов.

Поскольку заклинание "захват души" действует только вблизи, это может создать некоторые сложности, если противник сильный (например, гигант). Здесь вам может помочь заклинание паралич. А так же используйте призванных существ, либо нанимайте верзил, чтобы те отвлекали противников на себя.

Еще можно захватывать души с помощью зачарованного на захват душ оружия. Либо с помощью призванного оружия, при наличии соответствующего перка. Но если вы играете чистым магом, то оружие это не для вас.

Захватывать можно только души существ. Чтобы захватывать души людей вам понадобятся черные камни душ (к ним относится камень "Черная Звезда Азуры", который можно перезаполнять бесконечно, дается по квесту возле святилища Азуры, в горах не далеко от Винтерхольда). Любая человеческая душа считается великой.

Быстрая прокачка зачарования

Чтобы быстро прокачать мага, вам понадобится куча заряженных камней (не важно каких, размер души не влияет на количество очков опыта) и куча предметов. Далее вы просто зачаровываете все подряд, а полученный магический мусор продаете. По началу хватит 2-3 зачарований на один уровень навыка. Ближе к концу около 7-8 зачарований на уровень. Если у вас много денег, то часть камней можно купить у магов сразу заряженными. В двемерских машинах часто попадаются уже заряженные камни. Плюс колдуйте на всяких крабов и волков, чтобы заполнять пустые. Советую зачаровывать только обычный шмот, не бронь, и делать это в коллегии магов. Там полно магов, которые потом у вас это все скупят и они не покупают броню, только обычные вещи. К тому же их проще таскать и не сложно/дешево достать. Просто снимайте с трупов перчатки, сапоги и шапки не больше 1 весом. Пару рейдов на бандитов в какой-нибудь форт или пещеру дадут вам кучу материала. Его полно как на врагах, так и на полках шкафов и в комодах поблизости. Еще можно заглянуть в шмоточный бутик в Солитьюде и скупить там все самые дешевые шмотки, их там навалом.

Если вам пока хватает маны и найденных зачарованных шмоток, то специально заморачиваться смысла нет. Просто после нескольких рейдов по пещерам берите весь собранный шмот с камнями, чаруйте его и продавайте.

Усиление алхимией

С помощью алхимии можно создавать зелья, которые делают ваши зачарования еще сильнее. В то время как с помощью зачарования можно создавать предметы, влияющие на силу созданных вами эликсиров. Т.е. например делаете зелье «зачарования на 10% сильнее в течении 60с», выпиваете его и создаете предмет с эффектом «зелья на 27% сильнее», одеваете его и делаете другое зелье, более мощное. И так далее. Максимум с помощью эликсиров можно усилить зачарование примерно на 30% (за информацию спасибо gorinbl4).

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

2. Разрушение

У большинства магов это основная школа. Для прокачки школы разрушения используйте самые сильные доступные заклинания и тогда она будет развиваться достаточно быстро. Хорошо влияют на прокачку фаерболы и испепеление. Вроде еще руны тоже неплохо работают.

Тратить деньги на раскачку этого навыка с помощью учителей нет смысла, он и так постоянно растет. К тому же, если вы постоянно пользуетесь разрушением, за счет него ваш уровень растет больше всего, и когда вы прокачаетесь до 100, рост уровней замедлится.

О "стеновых" заклинаниях

Где-то на уровне адепта уже становятся доступны заклинания «стена пламени», «грозовая стена» и «стена мороза». Внешне это примерно тоже самое, что и стартовые «пламя», «искра», «мороз» - поток стихии из рук. Основное отличие в том, что с помощью той же «стены пламени» можно развести костер. Атаковать им нужно не в самого врага, а под него. Тогда пол будет загораться и наносить урон противнику самостоятельно (где-то секунд 10). Для этого, кстати, достаточно использовать каст с одной руки, если у вас не бесконечная мана – сэкономите. Выглядит это круто, при желании можно заполонить всё помещение огнем (ледышками, молниями), так что врагам встать негде будет. Или сделать дорожку в узком проходе, чтобы врагам было не скучно по пути к вам. Но на практике эти заклинания не такие уж полезные. Убивают они долго и эффективны в основном против слабых врагов. Забить сильного противника «стеной пламени» можно, разве что, когда тот тупит: иногда крутые враги могут встрять на одном месте и тупить. Тогда можно будет раз в 10 секунд выскакивать из-за угла, чтобы подпалить пол под их ногами и ждать пока они, наконец, сварятся. Но это не самая эффективная тактика. Впрочем, если местность позволяет, можно бегать вокруг какого-нибудь столба от врагов, поджигая под собой землю. У всех свои радости.

У каждой из стихий есть свои основные заклинания и ряд определенных примуществ и недостатков:

Огонь

У огня – это огненный шар и испепеление. Шар подходит против группы подвижных врагов на открытых пространствах. Его главное преимущество в сочетании скорости и площади атаки.

Против крупных противников лучше использовать испепеление, так как оно более мощное.

Молнии

У молний – это цепная молния и грозовой разряд. Цепная молния может атаковать одновременно двух находящихся рядом противников: от первого она отскакивает во второго. Одно удовольствие смотреть, как она раскидывает слабых врагов. К тому же рикошет иногда обнаруживает тех врагов, которых вы не заметили, что незащищенному магу может спасти жизнь. Хорошо работает в связке с грозовым атронахом. Пока ваш нах сражается, вы можете, находясь в безопасности, из-за угла бить в него цепной молнией, которая будет рикошетить во врагов. У грозового наха иммунитет к молниям, но другие призванные существа или напарники пострадают от ваших заклинаний. Учитывайте это при атаке по площади рядом с союзниками.

Грозовой разряд отличается большей мощностью и отсутствием рикошета.

Главные преимущества молний – это скорость атаки, неплохая дальность и эффективность против магов. Так как помимо урона молнии наносят ущерб мане противника. К тому же в игре мало врагов, имеющих сопротивление электричеству. Но и маны тратится немного больше, чем на холод или огонь.

Холод

У холода – это ледяная буря и ледяное копье. Ледяное копье по сути аналог испепеления, с той разницей, что холод дополнительно наносит урон запасу сил противника и немного замедляет его. Это могло бы сделать стихию холода очень популярной, так как преимуществ больше, чем у огня. Но у очень многих противников есть иммунитет к холоду. Например двемерские машины, по-моему, вообще безразличны к холоду, да и мертвяки вроде не сильно восприимчивы к нему.

Самое интересное в холоде – это ледяная буря. У заклинания довольно низкая скорость, но зато не плохой урон, атака по площади и можно атаковать сквозь стены и препятствия. Хорошо работает в узком проходе, когда враги выстраиваются в шеренгу и одним залпом можно пройтись сразу по всем.

Еще есть предположение (не проверял), что ледяной шип довольно полезное заклинание, так как урон больше похож на физический (сосулькомёт). Возможно против магов, которые слабо защищены от физического урона, шип окажется эффективным. По крайней мере мертвецов, помню, он вполне себе убивал.

Заклинания мастера

В каждой школе существуют так же свои заклинания мастера. В школе разрушения это шторм (огня, холода и молний соответственно). Для получения таких заклинаний нужно взять квест в коллегии магов у соответствующего этой школе учителя (выдают их по достижении 90-100 уровня навыка, в зависимости от школы). Заклинания мастера создаются в течении 5-ти секунд и это время вы должны быть неподвижны, что ограничивает их применение, ведь мало кто позволит хлипкому магу не спеша колдовать в окружении врагов. Так что здесь надо либо призывать существ для отвлечения, колдовать из невидимости, или выгадывать момент. Но в целом эти заклинания не так уж и нужны. Сильным противникам они много хлопот не доставят. А слабых быстрее забить обычными заклинаниями.

Полезные перки

Самые полезные перки – это каст с двух рук и следующий за ним в ветке перк на оглушение противника. При использовании заклинаний, стреляющих залпом, противника оглушает на 2-3 секунды. Таким образом можно забить абсолютно любого врага один на один, если атаковать его с определенной периодичностью (и если нет ограничений в мане, за счет зачарования или эликсиров). Просто не атакуйте его непрерывно, а лишь в тот момент, когда он приходит в себя. Тогда у него просто не будет даже возможности вам ответить. Работает на всех, в том числе на драконов.

Разумеется полезны перки на увеличения силы заклинаний.

Что же касается финальных перков в ветках стихий, то насчет их полезности я не очень уверен.

Огонь вызывает страх у врагов, когда остается мало жизней. Я не стал его брать, так как у меня нет желания гоняться за недобитыми врагами, к тому же они могут потом восстанавить здоровье и вернуться с новым энтузиазмом.

Холод превращает в ледышки врагов, у которых мало здоровья. Есть перки и по полезнее.

Молнии превращают в горстку пепла.

Я взял последний перк для молний (дезинтеграция), но какое-то время жалел об этом (потом привык). Я надеялся, что он позволит убивать противников быстрее, но на практике ничего подобного не заметил. Перк полезен против некромансеров, чтобы не давать им возможности оживить павших соратников – воскресить горстку пепла невозможно. Впрочем, вы тоже не сможете их воскресить, так что если вам нужен верный и послушный некромансер, то убивайте его другим способом (имхо, оживлять других существ мало смысла, они слишком тупят, а от магов хоть есть польза, особенно от сильных). Еще бонус дезинтеграци – не остаются надоедливые скелеты от драконов.

Если быстро прокачать зачарование, то можно сэкономить на перках удешевления заклинаний.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

3. Колдовство

Колдовство позволяет вам призывать оружия и существ, что расширяет тактические возможности при игре за мага. И в начале игры это хорошее подспорье.

Поскольку речь идет о чистом маге, призыв оружия я рассматривать не буду, так как считаю эту ветку не нужной для колдуна. Коснемся только призыва существ.

Огненный питомец

На первых порах - очень полезный зверь для зачистки подземелий. Фактически, это самонаводящаяся мина. Через несколько секунд после призыва он взрывается и наносит не плохой урон по врагу. Но взрыв может нанести ущерб и вам тоже, так что не призывайте его в мирное время, у призванных существ есть привычка держаться по ближе к своему хозяину.

Что удобно, огненный питомец сам кидается на врагов, как только их заметит, так что если вас прижал особо сердитый моб, можно просто встать возле прохода за углом и посылать на врага свой стингер. Благо маны тратит он не много.

Атронахи

Атронахов хорошо использовать против магов. Создавайте нахов, в соответствии со стихией, которой пользуется вражеский маг, тогда у того не будет шансов в бою. Особенно хорошо, если удастся где-нибудь прижать колдуна, тогда ваш нах забьет его клешнями. С помощью ледяных нахов можно еще затыкать проходы. Правда, иногда игра глючит и создает ледяного не перед вами, а у вас за спиной. Тем самым вместо того чтобы закрыть вас от врага, он отрезает вам обратный путь. Но если получится, можно не спеша кидать ледяные бури сквозь вашего наха, пока враг безуспешно пытается отковырять эту неповоротливую глыбу льда.

Оживления

Зомби. Тупые неповоротливые твари. Вечно застревают на ровном месте, иногда в проходе, мешая вам драпать со всех ног тактически отступить при встрече с каким-нибудь амбалом. Часто рассыпаются в прах прежде, чем успевают добраться до врага. Или приходят, когда вы уже со всеми закончили. Издают раздражающие звуки. После смерти или истечения срока годности оживленные твари рассыпаются в прах и повторно вернуть к жизни их невозможно (если нет заклинания "мертвый трэлл", но об этом ниже). Кроме магов, особого смысла оживлять никого не вижу: бьют на дистанции, довольно шустрые, тупят меньше остальных, могут призывать существ.

Есть заклинание «призрак», которое позволяет оживлять кого угодно (хоть кроликов), но существует ограничение по уровню. Например драуга-военачальника оживить не получится, максимум драуг-палач.

Жаль нельзя оживлять лошадей. Во-первых, как-то необоснованно, а во-вторых – это ведь очень удобно. Все таки игра за мага должна быть интересной и разнообразной, а не просто шутером.

Лорд Дремора

Этого больше всех люблю. Выглядит клево и в бою хорош. Да и вообще веселый парень. Очень удобно натравливать на лучников, особенно если не видишь их в темноте. Просто вызываешь дремору на видном для лучника месте и ждешь. Изрыгая оскорбления, лорд Дремора достает свой двуручный ножичек для масла и сносит к хренам всякого воина, попутно разъясняя ему, в чем тот хуже его. Может даже один на один снести драуга-военачальника или рядового дракона. Не всегда, правда, но с двух попыток точно загасит. А вот против магов он не очень эффективен.

Заклинания мастера

Заклинания уровня мастера позволяют призывать существ без ограничений времени. Против сильных противников не особо сильны, но могут отвлекать на себя внимание, особенно полезно, когда враги замечают тебя раньше, чем ты их. Чаще всего твой раб их сразу атакует и переключает внимание на себя, давая тебе время расчехлить свои волшебные ручки и пустить супостатов на удобрения.

Мне пока попадались только нахи (грозовой трэлл, огненный трэлл, ледяной трэлл) и оживление (мертвый трэлл).

Мертвый трэлл работает лишь на людей (и другие расы) и не работает на монстров и зверей (а я так хотел ручного медведя или паучка). Но зато после смерти ваш раб не рассыпется в прах и его можно оживить снова (и использовать как тележку для вещей).

Дополнительно: для оживления лучше найти сильного моба и закинуть ему оружие и шмотки по круче (правда есть глюк и при фаст трэвэл броня меняется на начальную). За информацию спасибо Soth!

Так же слышал, что есть некая Тень, призываемая на 60 секунд, но зато полностью неуязвимая. И очень надеюсь, что можно призывать дремор на постоянной основе. Если нет, то очень жду мода, который это исправит.

Вспомогательные заклинания

Еще с помощью заклинаний колдовства можно изгонять и захватывать призванных существ врага. Но, честно говоря, на более высоких уровнях игры в них нет надобности. Тем более что эти заклинания работают только вблизи.

Полезные перки

Во-первых это каст с двух рук, который призывает существ на большее время. Иначе просто заколебаешся вызывать тех же дремор.

Второе – это «парные души» - последний перк. Для его изучения вам понадобится заполнить хотя бы одну из веток: некромантию или атронахов. Мой выбор – атронахи. От них больше пользы. А некромантия, скорее как развлечение, для этого ей прокачка не требуется.

Колдовство хорошо прокачивается захватом душ (колдовать можно даже на трупы) и, конечно же, призывом существ. Причем опыт вы получаете, когда ваши существа в состоянии боя. Можно найти место, где в клетке сидит какая-нибудь агрессивная зверюга, призвать какого-нибудь наха и, например, пойти устроить перекус, или перекур (у кого что). Либо можно атаковать своего наха, чтобы он стал агрессивен в отношении вас, и бегать от него (лучше брать ледяного, он на дистанции не опасен). А можно не заморачиваться и использовать существ по назначению и навык сам постепенно прокачается. Я, например, добил последние 10 уровней колдовства, поручая все разборки дреморе, довольно быстро получилось. И справлялся он, кстати, не плохо.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

4. Изменение

В изменении есть несколько очень полезных заклинаний, способных решить исход боя.

Дубовая/Железная/Эбонитовая кожа

Защитные заклинания, способные сделать маленького беззащитного мага чуть менее беззащитным. С реальной броней они, конечно, не сравнятся, но иногда именно магическая защита позволяет магу пережить атаку противника, что тоже не мало. Ведь если врагу не удалось убить мага с первого раза, второго шанса может уже и не быть. Впрочем, иногда даже с этой защитой вас могут убить с одного удара.

Обнаружение жизни/смерти

Очень полезная штука, так как позволяет магу замечать врагов раньше, чем они заметят его. Значительно сокращает количество сюрпризов и неожиданных встреч нос к носу. С помощью обнаружения смерти, например, можно замечать еще не проснувшихся драугов, ставить у них на пути руны, призывать существ в помощь при обнаружении засады.

Паралич

Превращает схватки со многими противниками в избиение младенцев. Особенно полезно против магов. Парализуешь врага, поджигаешь под ним пол и идешь чистить сундуки, пока тот догорает. Работает даже на гигантов и драугов-военачальников. Но вот на более крутых существ уже не действует. Драконов, вроде, тоже не берет (честно говоря, не пробовал). Удобно для захвата душ сильных противников в камни.

Водное дыхание

Пригождается редко, но иногда позволяет находить спрятанные под водой сундуки, до которых без подводного дыхания добраться сложно. Но если бы в игре были ловушки, запирающие вас подводой, водное дыхание не смогло бы вам помочь. Плавая в воде колдовать невозможно.

Массовый паралич

Честно говоря, не впечатлило. Действует слабее, чем обычный паралич, на высоких уровнях бесполезно. Колдуется 5 секунд и требует неподвижности.

Драконья шукра

Заклинание мастера. Создает магический щит, который поглощает 80% всех повреждений по вам. Действует 90 секунд (если со всеми перками).

Полезные перки

Двойной каст делает заклинания дольше, что удобно. Дольше держится защита, дольше действует паралич.

Броня мага (3 уровня) – повышает эффективность магической защиты в 2-3 раза (в зависимости от уровня перка). Без этого перка, имхо, «кожные» заклинания вообще бесполезны. Но есть важно условие – вы не должны носить брони, иначе не работает. Не забудьте так же снять сапоги и перчатки, если они имеют класс брони.

Атронах – очень полезная штука в схватке с магами, 30% вражеской магии поглощается вам в ману.

Магическая защита (3 уровня) – отражает от 10 до 30 % магических атак (в зависимости от уровня перка). Вроде штука полезная, но я вполне обошелся без этого, хватило атронаха и бретонского иммунитета. Если маги вас сильно прижимают – прокачайте, может поможет.

Навык изменения очень хорошо прокачивается обнаружением жизни. Заходите в людное место и постоянно кастуете это заклинание.

На изменении можно сэкономить, если во время прокачки половину очков отдавать в здоровье - тогда ваше маг не будет умирать с одной атаки высокоуровневых врагов.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

5. Иллюзии

Пожалуй, самые интересные заклинания здесь. Их мало, но, увы, лучше ничего нет. Так что ждем DLC, моды и надеемся.

Бешенство

Классная штука, которая позволяет стравливать врагов друг с другом. Действует по площади, так что стрелять лучше под ноги, одним залпом можно зацепить сразу нескольких, стоящих в куче. После этого они начнут бросаться на всех подряд. В том числе и на вас, так что выбирать позицию и жертву надо с умом. Старайтесь, чтобы рядом в поле зрения нпс был кто-то из его союзников, чтобы он первым заметил его. И хорошо, когда у вас есть возможность быстро спрятаться. Можно использовать невидимость для этого.

Невидимость/Приглушение шагов

Невидимость здесь очень короткая, всего 30 секунд, но это лучше, чем ничего. И в отличие от эликсиров она бесконечна. Невидимость спадает, когда вы совершаете какое-либо взаимодействие с окружением (в том числе переход из одной локации в другую, даже в пещеру, где нет двери, так что колдовать перед входом смысла нет). Если вы замечены, то спрятаться с помощью невидимости можно, но потеряют из виду вас не сразу, так что двигайтесь, особенно если противник может атаковать дистанционно.

Еще одно из применений заклинания – это возможность колдовать заклинания мастера, требующие от вас неподвижности в течении 5-ти секунд. Конечно, в итоге вы станете видимым, но только после того, как заклинание сработает.

Можно использовать в качестве альтернативы обнаружения жизни в школе изменения. Зашли, посмотрели, если кто-то есть – вышли обратно и приготовились (преимущество в том, что можно заодно узнать, против кого придется выступать).

И еще, если вы играете магом, то скорее всего скрытность у вас не прокачана и значит без приглушения шагов невидимость будет бесполезной, враги отлично ориентируются на слух. Так что не забывайте приглушать свои шаги.

Получение урона вроде не снимает невидимость. По крайней мере капканы точно ее не снимают.

Кстати, по-моему, невидимость работает даже против мертвяков (без перка, позволяющего воздействовать на мертвецов).

Успокоение

Заклинания, которые успокаивают противников. Иногда могут быть полезными. Например я как-то случайно врезал по своему скакуну и тот на меня разозлился. Я его успокоил заклинанием, а так бы пришлось убить. Еще можно успокаивать стражу, которая пытается привлечь вас к ответственности. Ну и вообще отличный выбор для пацифистов. Можно никого не убивать, а только успокаивать и идти дальше.

Ободрение

Это, видимо, чтобы повышать эффективность союзников. Поскольку хожу всегда один (магу сложно с поддержкой, при его размашистой магии), не могу оценить на сколько полезно. Но, по идее, заклинание может пригодиться для прокачки. Оно не является негативным и, вероятно, прохожие не надают вам по рогам, если вы их слегка приободрите. И им хорошо и вам опыт. Но это лишь теория, я не пробовал на практике.

Страх

Встречал на форумах, что с помощью этого заклинания можно хорошо лупить боссов и сильных мобов. Смысл в том, что пока на нпс висит страх, он будет от вас драпать. Учитывая продвинутый АИ в игре, скорее всего он упрется в стену и будет топтаться на месте, в то время как вы сможете безнаказанно поливать его огнем и молниями.

Массовые заклинания

Их у меня их пока что нет. Как я понял, можно массово всех успокоить или натравить друг на друга. Скорее всего массовый вариант будет работать слабее, чем обычный, но я обязательно попробую устроить балаганчик в центре какого-нибудь города, когда появится возможность).

Полезные перки

Во-первых двойной каст – увеличивает силу заклинаний. Т.е. если с одной руки бешенство не работает, то с двух почти наверняка получится. Вроде как сила возрастает в 2 раза.

Тихое чтение заклинаний – полезный перк при скрытой игре. Для тихих убийств и незаметного продления невидимости.

И самый верхний перк – позволяет воздействовать иллюзией даже на мертвых (воистину магия!)

Для быстрой прокачки навыка иллюзии можно постоянно колдовать приглушение шагов и невидимость. Независимо от того, есть рядом с вами кто-то или нет, навык будет прокачиваться.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

6. Восстановление

Имхо, самая бесполезная школа. Т.е. лечилки конечно пригодятся, но вкладывать очки опыта в восстановление для мага смысла не вижу. Оно и так нормально работает. Я вложил туда несколько очков но в итоге пожалел. Без них можно было легко обойтись. Единственный перк, который мне кажется полезным – это бегство от смерти. Позволят избежать лишней смерти, если вдруг зазеваешься. Мелочь, но приятно. А в целом никакой необходимости в этом не вижу. Обереги практически бесполезны. Они сжирают дофига маны и легко пробиваются сильными атаками. Так что на восстановлении вполне можно сэкономить.

Дополнительно: Обереги могут помочь против пламени драконов. Спасибо GaimerX за информацию. Думаю, если сделать восстановление бесплатным, высокоуровневые обереги могут стать непреодолимой защитой. Правда, я обычно убиваю всех противников очень быстро кастом с двух рук, в некоторых случая призываю дремор, они прекрасно всех вырезают и отвлекают на себя.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

7. Решаем проблемы с лишним весом

Маги обычно не прокачивают силу, поэтому и таскают с собой лишь ограниченное число вещей. В принципе, им много и не надо. У них нет ни брони ни оружия, только барахло на продажу. Но иногда бывает так, что вроде бы рядом есть ценные вещи, которые можно положить в карман, но нет места. Лично я создал себе несколько правил, чтобы свести подобный гемор к минимум. Все вещи я оцениваю исходя из соотношения вес/цена. Если оно ниже, чем 1/100, то вещь идет на свалку (в начале игры, если ниже 1/50). Исключение, когда рядом торговец и барахло можно быстро сбагрить.

Например те же драконьи потроха. Магу они ведь нафиг не нужны, а у тех же костей соотношение 15/500, т.е. всего 1/33. При том, что торговцы вам все равно еще меньше заплатят. Гораздо лучше набрать каких-нибудь колец с ожерельями да легких зачарованных шмоток. На благосостояние влияет только положительно, так как вы меньше тратите времени на беготню по торговцам и больше на зарабатывание сокровищ)

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

8. По поводу заклинаний в продаже

Бывает так, что хороших заклинаний ни у кого нет, хотя вроде бы уровень уже нормальный. В игре какой-то идиотский рэндом в этом плане. Учитывая скудный выбор заклятий это не привносит в игру ничего, кроме раздражения. Например тот же грозовой атронах появился у меня уже ближе к сотому уровню, причем не у торговца, а нашел в каком-то подземелье. И только потом он появился в продаже, когда уже нахрен не надо.

Встречал на форуме рекомендации, что если сохраниться перед продавцом, выйти из игры на рабочий стол и зайти снова – то появятся новые заклинания. Кто-то говорил что этого достаточно, но так же говорили, что работает только если сохраниться перед входом в помещение с торговцем и до того, как вы первый раз к нему подошли (первый раз за 48 часов, таково, вроде, время обновления ассортимента и денег). Не знаю, работает или нет, кто хочет – пробуйте.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

9. Играйте в свое удовольствие!

Описанный здесь подход не является единственно верным. У каждого может быть своя эффективная стратегия и свой стиль игры. Если у вас есть интересные идеи прокачки - смело экспериментируйте. Всегда можно сохраниться, потратить перк и проверить что изменилось. Если не понравится - просто сделаете откат. Удачи!

Как назначать горячие клавиши

Для тех, кто еще не знает - в игре можно назначать хоткеи, что для мага очень актуально. Сделали это не много криво, назначать клавиши можно лишь через меню избранного: добавляете предмет/заклинание/способность в избранное (по умолчанию кнопа "F", она же отвечает за смену камеры), открываете избранное (по умолчанию "Q"), наводите мышь на нужный пункт в списке и нажимаете клавишу от 1 до 8. Готово.

В The Elder Scrolls 5: Skyrim заклинания школы магии разрушения являются основным средством нанесения урона персонажами-магами. разрушение (Destruction) позволяет использовать огненные, ледяные и электрические заклинания.

Все они отличаются не только по типу урона, но и по дополнительным эффектам:

  • Огонь — самые дешевые заклинания, средняя скорость полета заряда. Поджигает цель, что увеличивает повреждения от следующих огненных заклинаний.
  • Холод — средняя цена, медленная скорость полета заряда. При попадании замедляет цель, повреждения наносятся не только здоровью, но и запасу сил.
  • Электричество — дорогие заклинания, быстрая скорость заряда. Повреждения наносятся не только здоровью, но и магии противника.

С талантами к каждому типу заклинаний добавляется еще по одному эффекту: страх, паралич и дезинтеграция, соответственно.

Все заклинания разрушения делятся на пять уровней силы, которые отличаются по мощности и затратам магии. Рассмотрим полный список заклинаний разрушения.

Заклинания разрушения в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Новичок

  • Пламя (Flames) — струя огня, которая наносит 8 повреждений здоровью в секунду. Поджигает цель.
  • Обморожение (Frostbite) — струя холода, которая наносит 8 повреждений здоровью и запасу сил в секунду.
  • Искры (Sparks) — разряд электричества, который наносит 8 повреждений здоровью и магии в секунду.

Ученик

  • Огненная стрела (Firebolt) — вспышка огня, которая наносит 25 повреждений здоровью. Поджигает цель.
  • Ледяной шип (Ice Spike) — ледяной шип, который наносит 25 повреждений здоровью и запасу сил.
  • Молния (Lightning Bolt) — разряд электричества, который наносит 25 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии.
  • Огненная руна (Fire Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений огнем при приближении врага.
  • Морозная руна (Frost Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений холодом при приближении врага.
  • Грозовая руна (Lightning Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений электричеством при приближении врага.

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 25.

Адепт

  • Огненный шар (Fireball) — взрыв огня, который наносит 50 повреждений здоровью в радиусе 5 метров. Поджигает цель. Бьет ваших спутников!
  • Ледяная буря (Ice Storm) — ледяной вихрь, который наносит 40 повреждений здоровью и запасу сил в секунду. Бьет ваших спутников!
  • Цепная молния (Chain Lightning) — разряд электричества, который наносит 40 повреждений здоровью и вдвое больший урон магии, затем перепрыгивает на следующую цель. Бьет ваших спутников!
  • Огненный плащ (Flame Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений огнем. Не бьет спутников!
  • Морозный плащ (Frost Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений холодом. Не бьет спутников!
  • Плащ молний (Lightning Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений электричеством. Не бьет спутников!

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 40.

Эксперт

  • Испепеление (Incinerate) — огненная вспышка, которая наносит 60 повреждений здоровью. Поджигает цель.
  • Ледяное копье (Icy Spear) — ледяное копье, которое наносит 60 повреждений здоровью и запасу сил.
  • Грозовой разряд (Thunderbolt) — разряд электричества, который наносит 60 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии.
  • Стена пламени (Wall of Flames) — стена огня, которая наносит 50 повреждений огнем в секунду. Не бьет спутников!
  • Стена холода (Wall of Frost) — стена холода, которая наносит 50 повреждений холодом в секунду. Не бьет спутников!
  • Грозовая стена (Wall of Storms) — стена молний, которая наносит 50 повреждений электричеством в секунду. Не бьет спутников!

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 70.

Мастер

  • Огненный шторм (Fire Storm) — взрыв огня вокруг вас, который наносит 100 повреждений здоровью. Чем дальше цель, тем меньше повреждений.
  • Метель (Blizzard) — ледяной вихрь, который наносит 20 повреждений здоровью и запасу сил в секунду в течении 10 секунд.
  • Шторм молний (Lightning Storm) — шторм, который наносит 75 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии в секунду.

Чтобы выучить заклинания мастерского уровня, требуется сначала прокачать навык разрушения до 100, а затем выполнить квест у Фаралды (Faralda) в

Магия - неотъемлимая часть мира Нирн, она позволяет управлять стихиями, призывать существ, исцелять раны, изменять материю и создавать иллюзии. Все это доступно для изучения и в Скайриме.


Чтобы посмотреть доступные вам заклинания, нажмите «Tab» и перейдите в раздел «Магия». Заклинания расфасованы по школам: Изменение, Колдовство, Разрушение, Иллюзия и Восстановление.

Вы можете взять 2 разных заклинания в каждую руку и использовать их как однвоременно, так и по очереди, либо взять одно заклинание в обе руки и (при взятии соответсвующего перка в каждой из школ) использовать его усиленную версию. Можно взять в одну руку меч, а в другую - заклинание.

Активные эффекты

Помимо заклинаний, в меню магии можно посмотреть какие активные эффекты на вас влияют. В частности на скриншоте ниже, показан эффект от активации Камня вора:

Таланты

Чтобы применить заранее выбранный талант, нажмите клавишу Z, У каждой расы с самого начала имеется свой уникальный талант, а в странствиях вы можете приобрести новые таланты. За раз можно отметить только один талант, и в большинстве случаев такие таланты можно использовать лишь единожды в сутки.

Повышение навыка и уровни заклинаний

Чтобы повышать навык - используйте заклинания соответсвующих школ, но так, чтобы был какой-то эффект. Если вы желаете качать разрушение то кидание огня в стену не поможет прокачать навык, нужно использовать заклинание против ваших противников.

Рост любого навыка как-то улучшает способности персонажа. Чем выше скрытность – тем тише ходишь, чем выше владение луком – тем выше урон от луков. В любой школе магии от роста навыка одинаковый бонус – заклинания стоят меньше магии. Но как тогда повысить силу заклинаний?

Во-первых - перки. Как и в любом другом навыке, вкладывая перки в интересующую вас школу, вы можете существенно повысить эффективность заклинаний… и понизить их стоимость. Первый перк школы всегда на уменьшение стоимости заклинаний уровня новичка. Далее, вы можете вложить перки на уменьшение стоимости заклинаний уровня ученика, адепта, эксперта и мастера. Подробнее об уровнях мы разберем чуть позже.

Во-вторых – новые заклинания. Вы можете купить или найти заклинания, которые сильнее, чем те, что у вас сейчас есть. Книги заклинаний покупаются у придворных магов и в гильдии магов. Но сразу вам не продадут самые сильные заклинания, для этого вам необходимо достичь соответствующего уровня мастерства.

Всего 5 уровней заклинаний (или уровней мастерства):

  • Новичок: 0 навыка;
  • Ученик: 25 навыка;
  • Адепт: 50 навыка;
  • Эксперт: 75 навыка;
  • Мастер: 100 навыка.

Заклинания уровня новичка и ученика можно покупать не достигнув соответствующего уровня

Для покупки заклинаний уровня адепта и эксперта необходимо достигнуть соответствующего уровня навыка.

Также, можно найти книги заклинаний странствуя по подземельям. Новые уровни заклинаний откроются в зависимости от уровня вашего персонажа (а ваш навык школы магии в данном случае роли не играет):

  • Новичок: уровень 1 и выше;
  • Ученик: уровень 11 и выше;
  • Адепт: уровень 23 и выше;
  • Эксперт: уровень 35 и выше.

Некоторые заклинания нельзя купить. Можно найти книгу, странствуя по миру(такие книги лежат в определенном месте), или получить заклинание по заданию.


Заклинания мастерского уровня

Для покупки заклинаний уровня мастера необходимо выполнить задание, которое берется у учителя соответствующей школы в Коллегии Винтерхолд по достижению уровня навыка 90:

  • Иллюзия: Древис Нелорен (ритуальное заклинание иллюзии);
  • Колдовство: Финис Гестор (ритуальное заклинание колдовства);
  • Разрушение: Фаральда (ритуальное заклинание разрушения);
  • Восстановление: Колетта Маренс (ритуальное заклинание восстановления);
  • Изменение: Толфдир (ритуальное заклинание изменения).

Заклинания уровня мастера отличаются от заклинаний более низкого уровня:

  • Для подготовки заклинания задействуются обе руки (следовательно, нельзя взять 2 различных заклинания в руки).
  • Нельзя двигаться во время подготовки заклинания.
  • Подготовка заклинания может быть прервана.

Приобретение заклинаний

Небольшой запас начальных заклинания можно купить у Ривенвудского торговца, заклинания уровня новичка и ученика можно купить у любого из придворных магов, также маг может продавать заклинания адепта определенной школы (по достижению соответствующего навыка).

Заклинания более высоких уровней покупаются в коллегии Винтерхолд.

Подробности в таблице:

Изменение Колдовство Разрушение Иллюзия Восстановление
Ривенвудский торговец Дубовая кожа Поднять зомби Обморожение Ясновиденье
Ярость
Малый оберег
Вайландрия
(придворный маг Рифтена)
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Фалион
(придворный маг Морфала)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Колсельмо
(придворный маг Маркарта)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Фаренгар Тайный Огонь
(придворный маг Вайтрана)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Мадена
(придворный маг Данстара)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Вунферт Неживой
(придворный маг Виндхельма)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Сибилла Стентор
(придворный маг Солитьюда)
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Новичок
Ученик
Адепт*
Новичок
Ученик
Неласар**
(«Замерзший очаг» в Винтерхолде)
Новичок Новичок
Ученик
Новичок Новичок Новичок
Ученик
Толфдир
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Мастер*
Финис Гестор
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Мастер*
Фаральда
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Мастер*
Энтир
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Древис Нелорен
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Мастер*
Колетта Маренс
(коллегия Винтерхолд)
Новичок
Ученик
Адепт*
Эксперт*
Мастер*

* Заклинания уровня адепта и эксперта покупаются только по достижению соответствующего уровня навыка, а для уровня мастера, помимо уровня навыка необходимо выполнить задание.

** Дает возможность торговать только после получение задания у Азуры.

И Молния. В каждой из них есть свои сильные и слабые стороны. Маги только одного направления уязвимы к некоторым врагам, но развивать все сразу достаточно сложно. Рассмотрим вкратце в игре Skyrim все заклинания и их свойства магии Разрушения.

Стихии

  • Огонь - это направления, полностью завязанное на максимальном нанесении урона. Требует самое малое количество маны для каста. Имеет среднюю скорость полета снарядов. Помимо получения основного урона, враги горят до 5 секунд.
  • Стихия холода характеризуется умеренными затратами маны и медленной скоростью полета снарядов. Замедляет и понижает выносливость противника. Идеально подходит против врагов с силовыми атаками.
  • Магия молнии самая затратная по части маны способность. Помимо хорошего урона, дезориентирует и выжигает ману врага, что делает ее идеальной в битве с другими магами.

Уровень "Новичок"

Заклинания этой ступени завязаны на концентрированном потоке стихии. Способности трех стихий изначально наносят до 8 урона магии в секунду. Огненная струя доступна всем персонажам с самого начала игры, а заклинанием "Искры" данмеры владеют со старта. Все остальные способности становятся доступны после прочтения соответствующих книг. В обновлении Dawnguard появилась дополнительная способность - Вампирское высасывание, которое наносит урон и лечит героя. Стоит отметить, что мод на магию разрушения Skyrim добавляет заклинания именно в этот уровень.

Уровень "Ученик"

Колдовство на этой ступени характеризуется использованием магических снарядов и мин, которые наносят солидный урон, особенно если использовать магию с двух рук или дополнительные улучшения в виде зелий. Направленные заклинания ученика школы разрушения - это:

  • Огненные стрелы. Они наносят до 25 очков повреждений и поджигают с дополнительными уроном.

  • Огненный шар. Поджигает врагов на 15 секунд. Суммарный урон - 60.
  • Ледяные шипы. Крайне медленные снаряды, наносящие 25 единиц магического урона здоровью и выносливости. Замедля.т пораженных юнитов.
  • "Заморозка" похожа на Ледяной шип, но продолжительность замедления больше на 15 секунд.
  • "Молния" наносит 25 урона и выжигает 12 единиц маны.

Другим видом волшебства на уровне "Ученик" являются руны - знаки, которые можно оставить на любой поверхности. При взаимодействии с врагом они наносят 50 урона и в зависимости от стихии наложат соответствующие эффекты. Это огненная, морозная и грозовая руны.

Уровень "Адепт"

Основная масса магов использует заклинания именно этой ступени. Это связано не только со сложностью прокачки этой ветки навыков, но и с высокой эффективностью и умеренными затратами маны. Атакующие заклинания Адепта Школы Разрушения наносят урон по области. Колдовство этой ступени направлено как на нападение, так и на защиту:

  • Огненный шар имеет радиус поражения 4.5 метра, нанося 40 единиц урона и поджигая.
  • Ледяная буря с областью поражения в 10 метров. Этот мощнейший вихрь наносит урон здоровью и запасу сил в размере 40 единиц.
  • Цепная молния отличается необычной механикой. После попадания в противника она может перескочить на следующего, при этом удвоить свой урон. На первом скачке заклинание наносит 40 урона здоровью и выжигает 20 единиц маны.
  • Огненный плащ - это очень энергозатратное заклинание, как и его аналоги. Создает вокруг персонажа огненную ауру, которая наносит 8 очков урона всем вблизи.
  • Морозный плащ является одним из самых оптимальным вариантом для защиты мага от врагов, использующих ближний бой. Все юниты в области поражения замедляются и получают 8 единиц урона здоровью и выносливости в секунду.
  • Плащ молнии наносит урон здоровью и магии всем врагам в области поражения. Действует также 60 секунд.
  • Вихревой плащ - это второе заклинание Школы Разрушения, которое не использует стихийный урон. Является уникальным по своей сути, так как враги вблизи имеют шанс быть отброшены ураганным потоком и получить урон от падения.

Уровень "Эксперт"

Магия этой ступени эффективна во всех ситуациях. Эксперты Школы Разрушения обладают сильнейшими магическими снарядами и защитными способностями:

  • Испепеления - это огромная огненная вспышка, наносящая урон от пламени и поджигающая противника. Из-за быстрого каста некоторые маги отдают предпочтение именно этому заклинанию, а не волшебству уровня Мастер.
  • Ледяное копье - улучшенная версия Ледяных шипов и Ледяной бури. Серьезно замедляет врагов и наносит 60 единиц повреждений здоровью и выносливости атакуемого.

  • Грозовой разряд - классическое заклинание стихии молнии. Высокий урон и хорошая эффективность против магов обеспечивает высокий процент игроков, использующих этот навык, как основной для прохождения игры.

Уровень "Мастер"

Последняя ступень в развитии всех персонажей, использующих магию. Чтобы стать в "Скайриме" мастером магии разрушения, необходимо поднять уровень мастерства до 100 и выполнить магический ритуал. Игрок получит такие способности:

  • Огненный взрыв - это создание мощного пламенного шторма, который наносит самый высокий урон во всей игре. Враги, находящиеся вблизи, получают более 100 единиц урона без каких-либо улучшений навыков. Кроме того, юниты, которые были поражены этим заклинанием горят в течение 15 секунд после получения основных повреждений. Самое долгое заклинание по времени, что значительно снижает его эффективность. Для применения необходимо использовать обе руки.

  • Буран - это самая мощная магия льда. Требует высокой концентрации и двуручного использования. Создает снежную мглу, в которой все враги получают 20 единиц мгновенного урона и по 10 за каждую секунду, которую они находятся в области поражения заклинателя. Так же замедляет и наносит урон запасу сил.
  • Гроза - это концентрация магии в огромное облако, которое испепеляет врагов молниями. Наносит 75 единиц урона здоровью ежесекундно и выжигает по 40 единиц маны. Каст занимает около трех секунд.

Открытие этого уровня добавит в арсенал геймера лучшие заклинания Школы Разрушения в Skyrim.

Особенностями этой ветки способностей является снижение затрат маны, усиление стихийного урона и наложение дебафов на пораженного магией врага. Также важным улучшением является каст с двух рук. Способности новичка, ученика, адепта, магистра и мастера Школы Разрушения уменьшают затраты маны на заклинания соответствующих ступеней на 50%. Усиление пламени, мороза и молнии повышают стихийный урон до 50%. С помощью навыка Ударная волна появляется шанс свалить врага с ног. Мастер рун увеличивает дистанцию каста магических мин. Жаркое пламя накладывает на вражеских юнитов эффект испуга, глубокая заморозка парализует, а дезинтеграция станит.

Учебники магии Разрушения

В Skyrim мастером Школы Разрушения стать достаточно сложно. Значительно ускорить этот процесс могут помочь учебники, которые разбросаны по разным уголкам провинции.

Третий том Тайн Талары существует в пяти экземплярах: в чертогах башни Светотьмы, перекрестке пещеры Торвальдса, Отвесной норе, Морвунскаре и у Бирны из Винтерхолда. Последний вариант подходит лучше всего - в Коллегию Магов можно попасть почти в самом начале игры.

Книга "В ответ на ночь Беро" - это редкий экземпляр книги навыков. Полный гайд по разрушению в Skyrim, который желательно изучить каждому геймеру, не советует посещать Ведьмину Рощу и пещеру Хеймариа, а отправится в железную шахту Данстара.

"Предполагаемое коварство". Это обычный учебник магии Разрушения в Skyrim. Появляется во многих лагерях бандитов, которые не отмечены на карте. В ходе сюжета ее можно обнаружить в крепости Феллоу на одном из центральных стеллажей.

"Ужасы замка Зир" можно найти в достаточно интересном месте. В городе Форелхосте, недалеко от огорода, внутри сгоревшего древесного ствола. Помимо улучшения магических способностей, игрок может узнать увлекательную историю о древнем колдуне.

"Искусство боевой магии" - книга, которую по сюжету могут найти все, кто проходит игру за вора. Недалеко от лагеря Эбонитового солдата, на востоке города Рифтен и в тайной пещере Крысиной норы она лежит, сливаясь по цвету с окружением. Содержит напутствия для начинающих волшебников. Сильно повышает в Skyrim магию Разрушения.

Улучшение магии с помощью алхимии

Единственный способ прокачать магию Разрушения в Skyrim без снаряжения и древа талантов - использовать алхимические навыки и создавать зелья. С их помощью эффективность стихийных атак возрастает в разы.

Драконьи маски

В Skyrim заклинания разрушения слабо поддаются улучшению. Среди предметов снаряжения единственными улучшающими урон напрямую являются маски из обновления "Драконоборец":

  • Дукан (Ледяное молчание) - относится к тяжелым шлемам. Ее можно получить у Стены дракона возле разрушенного кургана Белый Хребет, убив одноименного жреца. Улучшает силу магии холода на 25%, а также сопротивление морозу на 50%. Также дает 25% бонус к урону от Ледяного и Морозного крика.
  • Азидал (Жестокий разрушитель) - стальная маска, по виду напоминающая паучью сеть. Можно получить в награду за прохождение пещеры Колберн, но только по окончании квеста "Раскопки", после убийства Драконьего жреца. Усиливает заклинания огня и сопротивляемость на 25 и 50 процентов соответственно. Улучшает Огненный крик на 25%.
  • Закрисош (Меч Крови) - артефакт в виде тяжелой железной маски. Находится в руинах древнего поселения Бладскал. Повышает силу заклинаний молнии на 25% и сопротивляемость на 50%.

Все эти маски являются уникальными артефактами и могут быть улучшены только с помощью навыка "Волшебное кузнечество". Они не могут быть разобраны на духовной пентаграмме.

гайд по магии разрушения

Существует огромное количество методов для быстрой прокачки этого вида волшебства. Все из них завязаны на постоянном обучении учителей, что требует огромного количества запаса золота, или на продолжительном касте заклинаний по бессмертным или почти бессмертным дружественным юнитам. В отличие от других видов поднятия уровня, в игре есть всего три наставника:

  1. Вунферт Неживой - придворный волшебник главы Братьев Бури Ульфрика Буревесника. Находится в резиденции короля севера в Виндхельме. Является членом коллегии магов Винтерхолда и, по слухам, некромантом. Помимо улучшения навыков до уровня Адепта, у него можно купить различные алхимические снадобья и ингридиенты, камни душ, необходимые для зачарования, а также необходимые магу книги заклинаний и учебники. После выполнения двух квестов Вунферта он бесплатно повысит навык Разрушения на два уровня.
  2. Бретонка-вампир Сивилла Стентор - волшебница, находящаяся в подчинении у ярла Солитьюда Элисифы Прекрасной. Ее можно найти в столице Скайрима на первом этаже Синего Дворца. Она маг более высокого уровня и способна обучить игрока до уровня Магистра Школы Разрушения. Также она продает волшебные товары. Мантии, накидки, капюшоны для магов, зелья и ингридиенты, книги, камни душ, магические преобразователи - все это можно купить у нее, причем ассортимент намного богаче, чем у Вунферта Неживого.
  3. Фаральда из - одна из самых сильных волшебниц во всей игре. Она необходима игроку для получения квеста на постижение заклинаний Мастера школы Разрушения. Обучает до последнего - сотого -уровня навыка. Дает ответ на вопрос о том, как быстро прокачать магию Разрушения в Skyrim. Как и остальные маги, предоставляет свои услуги по продажи товаров, связанных с магией и зачарованием.
Огненные заклинания
Наименее требовательные к магической энергии. Эти заклинания средние по скорости полета снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона, более того, огненные заклинания поджигают цель, что приносит дополнительные повреждения. Тёмные эльфы имеют врождённое 50% сопротивление огню, что очень кстати при борьбе с пиромагами или огненными драконами.

Заклинания льда

Отличаются средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полетом снарядов. Эти заклинания помимо нанесения физического урона к тому же замедляют цель и вытягивают ее выносливость. Норды имеют 50% сопротивление ледяным заклинаниям. Также, вампиры имеют от 25% до 100% сопротивления этой стихии (зависит от степени вампиризма). Двемерские механизмы имеют иммунитет к заклинаниям льда.

Электрические заклинания

Самые требовательные к ресурсам магической энергии, но их атаки молниеносны, что снижает возможности цели уклонится. Кроме физического урона, они истощают магические запасы цели, поэтому наиболее эффективны против магов. Больше всего подходит для Высоких Эльфов за их способность "Знатное происхождение" повышающее скорость восстановления магии. Только бретонская кровь способна противостоять на 25% урону этих заклинаний.

Мастерство в Школе Разрушения постигается успешным применением заклинаний на цель. Скорость продвижения напрямую зависит от нанесенного урона заклинаниями. К примеру, убив тролля одним огненным шаром, или десятью молниями вы все равно одинаково продвинетесь в обучении.

Заклинания

Новичок
Пламя Струя пламени, наносящая 8 единиц урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Обморожение Струя холода, наносящая 8 единиц урона здоровью и запасу сил в секунду.
Искры Электрический разряд, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.
Конвекция Анриэля Обжигает цель на 1 единицу за секунду. Подожжёная цель получает дополнительный урон. (Особое заклинание)
Вампир Забирает здоровье у цели. (Особое заклинание)

Ученик
Огненная стрела Вспышка пламени, наносящая 25 единиц урона. Подожженные несут дополнительный урон. (При взятом перке с двух рук сбивает противника)
Ледяной шип Ледяной шип, наносящий 25 единиц урона холодом здоровью и выносливости. (При взятом перке с двух рук сбивает противника)
Молния Электрический разряд, наносящий 25 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Огненная руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона огнём.
Морозная руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона холодом.
Грозовая руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона электричеством.

Адепт
Цепная молния Мощный грозовой разряд, наносящий 40 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии, после чего он перебрасывается на новую цель. Если персонаж выучил перк Расширенное электричество, то урон вырастет до 60 единиц. Внимание! Молния может ударить и ваших компаньонов тоже.
Огненный шар Огненный взрыв, наносящий 40 единиц урона в радиусе 5 м. Подожженные несут дополнительный урон. Если персонаж выучил перк Увеличенное пламя, то радиус взрыва увеличивается на 5.
Ледяная буря Ледяной вихрь, наносящий 40 единиц урона холодом здоровью и выносливости в секунду. (При взятом перке Увеличенный холод радиус вихря увеличивается.)
Огненный плащ В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Морозный плащ В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона холодом в секунду и такой же урон выносливости. Компаньоны не получают урона. Нейтральные NPC, такие как стража, урон получают.
Плащ молний В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона электричеством в секунду и вдвое меньший урон магии. Компаньоны не получают урона. Нейтральные NPC, такие как стража, урон получают.

Эксперт
Ледяное копьё Ледяное копье, наносящее 60 (90) единиц урона холодом здоровью и выносливости.
Испепеление Вспышка пламени, наносящая 60 (90) единиц урона. Подожженные несут дополнительный урон.
Грозовой разряд Грозовой разряд, наносящий 60 (90) единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Стена пламени Примененное на землю, создает стену огня, которая наносит 50 единиц урона огнем в секунду.
Стена холода Примененное на землю, создает стену холода, которая наносит 50 единиц урона холодом в секунду. Не наносит урону компаньонам и драконорожденному.
Грозовая стена Примененное на землю, создает стену молний, которая наносит 50 единиц урона электричеством в секунду. Не наносит урону компаньонам и драконорожденному.

Мастер
Метель Цели получают 20 единиц повреждения в течение 10 сек., выносливость также снижается.
Огненный шторм До 150 очков повреждения от взрыва, центром которого является маг. Чем ближе цель к магу, тем больший урон она получает.
Шторм из молний Цель получает 75 урона электричеством за секунду, в половину меньше урона магии.

Стартовые заклинания

В зависимости от расы, игрок получает следующие стартовые заклинания школы Разрушения:
Все расы начинают с заклинанием Пламя
Данмеры начинают с заклинанием Искры

Перки

Новичок школы разрушения
(Требований нет) Заклинания школы разрушения уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы разрушения
(Навык=25, Новичок школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы разрушения
(Навык=50, Ученик школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы разрушения
(Навык=75, Адепт школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы разрушения
(Навык=100, Эксперт школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Мастер рун
(Навык=40, Ученик школы разрушения) Вы можете ставить руны на впятеро большее расстояние.
Усиленное пламя
Огненные заклинания наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленное пламя ур. 1) Огненные заклинания наносят на 50% больше урона.
Жаркое пламя
(Навык=50, Усиленное пламя) Урон от огня обращает противника в бегство, если его уровень здоровья низок.
Усиленный мороз
(Навык=30, Новичок школы разрушения) Заклинания холода наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленный мороз ур. 1) Заклинания холода наносят на 50% больше урона.
Глубокая заморозка
(Навык=60, Усиленный мороз) Урон от холода парализует противника, если его уровень здоровья низок.
Усиленные молнии
(Навык=30, Новичок школы разрушения) Заклинания электричества наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленные молнии ур. 1) Заклинания электричества наносят на 50% больше урона.
Дезинтеграция
(Навык=70, Усиленные молнии) Урон от электричества дезинтегрирует противника, если его уровень здоровья низок.
Двойное разрушение
(Навык=20, Новичок школы разрушения) При сотворении заклинания школы разрушения с двух рук получается его более сильный вариант.
Ударная волна
(Навык=40, Двойное разрушение) Большинство заклинаний разрушения при применении с двух рук заставляют противника потерять равновесие.

Учителя

Специалист Вунферт Неживой (Wuunferth the Unliving) Виндхельм.
Эксперт Сивилла Стендар (Sybille Stentor) Солитьюд. Синий дворец.
Мастер Фаральда (Faralda) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.

Учебники

Тайна Талары, т. 3 (Mystery of Talara, v3)
Марвунсар. Рядом с Норисом Порочным в подвале, у пыточной камеры с углями.
Винтерхолд.
Нижняя Отвесная нора. Верхняя часть.

В ответ на речь Беро (Response to Bero"s Speech)
Роща Ведьмин Туман. Домик ворожеи.
Пещера Хеймара. В яме с гробами, на полке.
Данстар. Шахта Железный Бочёнок.

Предполагаемое коварство (A Hypothetical Treachery)
Крепость Феллглоу. В библиотеке на столе внутри круга из стеллажей.
В руинах между Лагерем Сонное Дерево и Северным Ноголомным проходом.
Руины Высоких Врат. Центральная камера.

Ужасы замка Зир (The Horror of Castle Xyr)
Гленморильский ковен.
Обитель Раннвейг. Задание Соратников.
Даёт библиотекарь академии Винтерхолда по квесту.

Искусство боевой магии (The Art of War Magic)
Воронья нора.
Данстар. Белый зал. По лестнице наверх, на столе.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...