Mtg история. Magic: The Gathering

В редакцию игрового издания сайт прибыла необычная посылка. Это не пресс-кит очередного AAA-блокбастера и не новая «железка», а наборы самой первой в мире коллекционной карточной игры - Magic: The Gathering!

Краткая история MTG

Кто-то проводит вечера за ПК, кто-то в обнимку с любимой приставкой, кто-то и вовсе играет исключительно на телефоне или портативной консоли. А есть те, кто играет в коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Эта игра была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) аж в 1991 году, а уже через 2 года компания Wizards of the Coast приобрела права на ее издание.

Именно MTG заложила основы жанра коллекционных карточных игр. Да, все эти , и другие онлайн-ККИ фактически произошли от одного и того же концепта: ищи карты, собирай колоды и сражайся с другими игроками. Разумеется, за 25 лет игра обросла целым множеством механик и деталей, став самой популярной карточной игрой в мире.

Новые издания «Магии» выходят регулярно, а суммарное количество карт уже давно измеряется даже не тысячами, а десятками тысяч. Каждые несколько месяцев выходит новый сет. К примеру, во второй половине января по всему миру начали проходить мероприятия в честь выхода издания «Борьба за Иксалан» (Rivals of Ixalan)..

Сюжет «Борьбы за Иксалан»

Этот сет является продолжением блока «Иксалан» (Ixalan), действие которого разворачивалось в одноименном мире. В центре истории - поиски мифического города Ораска. Согласно древним преданиям, в чертогах древнего города скрыт артефакт невиданной силы под названием «Бессмертное Солнце».

Война за обладание им идет между 4 фракциями: людьми Империи Солнца, пиратами Бравого Союза, вампирами Легиона Заката и Речными Вестниками - мерфолками (помесь рыб и людей). Первые 3 группировки пытается заполучить Бессмертное Солнце, чтобы править миром, и лишь Речные Вестники стараются скрыть расположение города, чтобы не нарушать покой древних сил.

В издании «Борьба за Иксалан» город все-таки находят, и борьба между 4 фракциями разгорается с новой силой. Однако это лишь одна из множества историй, которыми полна Мультивселенная. Сюжет MTG разворачивается во множестве миров, поэтому скучать в этой игре не приходится.

Как начать играть в Magic: The Gathering?

Влиться в игру можно множеством способов. Можно прийти в местный клуб, где каждому неофиту вручают бесплатные колоды. Это очень круто, ведь можно попробовать игру, не покупая карты, однако такая «новичковая» колода предназначена именно для ознакомления, победить серьезного оппонента ей едва ли выйдет.

Еще один способ собрать колоду - это покупать бустеры. Это такие мини-наборы со случайными картами. В каждом из них 15 карт, из которых 3 необычные, а еще одна редкая или даже мифическая. Покупка бустеров отлично помогает пополнить коллекцию абсолютно новыми картами, но сборка колоды из полностью случайных карт - та еще головоломка.

И вот тут на сцену выходят так называемые наборы Planeswalker-ов - это такой «джентльменский набор» для каждого, кто хочет как можно быстрее начать игру на серьезном уровне. В такой набор входит готовая и, забегая вперед, довольно сильная колода из 60 карт, 2 бустера (еще 30 карт), удобную коробочку для колоды с крутой иллюстрацией и памятку с краткими правилами игры.

В сете Rivals of Ixalan представлено 2 набора Planeswalker-ов - «Анграт» и «Враска». Далее мы кратко рассмотрим оба набора и постараемся определить, какой из них лучше.

Обзор колоды «Анграт, Пират-Минотавр»

Как нетрудно догадаться, колода этого Planeswalker-а составлена преимущественно из карт пиратов. В связи с этим следует отметить, что колода построена на 2 механиках - «Набег» и «Угроза». «Набег» позволяет существам получать различные бонусы, если они атакуют каждый ход. Очевидно, что в таком случае идеальной контр-стратегией для противника станет выставление большого количества существ-защитников

Но не все так просто, ведь многие пираты имеют «Угрозу», а значит блокировать их можно только 2 существами, не меньше. Истребление «блокеров» - главная задача игрока, который играет этой колодой. К счастью, для этих нужд есть все необходимые карты. Все заклинания в колоде так или иначе направлены на убийство вражеских существ, благодаря чему пираты почти всегда имеют численное превосходство.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть самого Анграта. Он - не просто какой-то там пират, а Planeswalker. Так в мире Magic: The Gathering называют героев, которые могут путешествовать между мирами. Анграт обладает 3 способностями: первая наносит урон всем существам противника и ему самому, вторая воскрешает пиратов, а третья… Третья выигрывает партию, если не вдаваться в подробности.

Обзор колоды «Враска, Коварная Горгона»

Как и колода Анграта, этот набор карт тоже представлен членами одной из фракций «Борьбы за Иксалан» - вампирами. Они в колоде тоже выделяются 2 основными способностями - «Полет» и «Смертельное касание». Первая способность позволяет наносить урон оппоненту в обход его защитников. Нередко с помощью 2-3 летающих существ можно «залетать» врага до смерти, если он не придумает, как убить «летунов».

«Смертельное касание» поможет в тех ситуациях, когда у противника много сильных существ. В блоке Ixalan таких предостаточно. Так вот, существо со «Смертельным касанием» убивает другое существо вне зависимости от того, сколько у него выносливости. Достаточно нанести одну-единственную рану, чтобы убить кого-угодно.

Враска - это Planeswalker. Как и Анграт, она имеет 3 способности. Первая усиливает всех существ под контролем хозяина, вторая уничтожает выбранное существо, третья же станет настоящей головной болью противника. Если после ее активации хотя бы одно существо нанесет урон оппоненту, то он проигрывает партию. Стоит ли говорить, насколько классно использовать эту «абилку», имея на поле летающих существ?

Борьба за Иксалан начинается!

С точки зрения соотношения «цена-качество» наборы Planeswalker-ов - это выгодная покупка. Состав колод известен заранее, поэтому нет никакого риска остаться с горой «картона», который некуда приткнуть. Не стоит также забывать про 2 бустера, которые идут в комплекте с каждым набором. В них может попасться что-нибудь очень сильное и дорогое!

Например, в наших бустерах оказались как минимум 2 очень хорошие редкие карты - «Разведчица Нефритового Света» и «Галта, Первозданный Голод». Первая карта отлично играет в колодах на мерфолках и благодаря своему свойству двойной разведки оценивается примерно в $15. Вторая карта - очень, очень, очень «толстый» динозавр с параметрами 12/12.

Да и карты Planeswalker-ов тоже дорогие сами по себе, потому что хорошо показывают себя в бою и очень красиво переливаются на свету.

Благодарим российский офис Wizards of the Coast за предоставленные наборы «Борьбы за Иксалан»!

(до декабря 1998 г.)

Alpha/Beta/Unlimited

Август-октябрь-декабрь 1993

История Магии началась с озарения. "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующей свою деятельность на небольшом бюджете Питера Адкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разрабатывал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство. Он попросил Ричарда принести что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард вернулся с прототипом новой карточной игры, названной в то время "Mana Flash!" Эта игра всем понравилась. Так родилась "Magic: the Gathering"!

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, "Magic" был готов к изданию летом 1993 года. Wizards запланировали к выпуску ограниченное издание тиражом 10 миллионов карт. Это было значительно грандиознее того, что сделала компания до этого момента, но отзывы об игре после тестирования были настолько восторженными и полными энтузиазма, что продажа такого количества казалась вполне реальной. Они собрали достаточно средств для печати только четверти запланированного тиража. Но если бы Magic продавался так, как ожидали создатели игры, то в течение полугода у них бы появились средства для издания оставшейся части карт.

Питер и компания отправились в месячное рекламное путешествие, посещая игровые магазины по всей стране, демонстрируя и продавая карты. Это путешествие закончилось на GenCon, самом большом съезде игрового сообщества США. К этому времени Magic был самой горячей темой, обсуждаемой в игровых конференциях Интернета. На GenCon Wizards продали все карты, которые они привезли. С этого момента торговля и обмен картами между игроками приобрела быстрый и неистовый характер.

Шестимесячный запас карт был продан в течение шести недель.

Wizards поймали быка за рога. Они ускорили график печати оставшихся 7.5 млн. карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако, когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta".

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты быстро изменил эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, но с белым бордюром. При взгляде в прошлое кажется, что это название было скверным для набора, также ставшего весьма ограниченным, в то время как феномен распространения Magic превзошел все самые смелые фантазии.

Arabian Nights

Декабрь 1993

Сначала Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующего сета, названного "Magic: Ice Age".

Огромная популярность Magic радикально изменила эти планы. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора расширения в минимально возможные сроки.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Аравийские Ночи". Эти истории рассказывают о ревнивом аравийском халифе, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные "Али-Ба-Ба и 40 разбойников" "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Arabian Nights" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи, атрибуты этих историй. Среди них неиссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа. Другие карты тоже перекликались с темой. Такие, как популярные "Juzam" и "Erhnam Djinns", как "Wyluli Wolf". (Wyluli - это анаграмма имени Lily Wu, будущей жены Ричарда Гарфилда). Вдохновением для создания одной из карт, "City in Bottle", стал комикс "Sandman", который также был основан на традиционных рассказах из "Аравийских Ночей".

Сначала Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит идущая карта. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этого плана пришлось отказаться.

Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось название "Magic: the Gathering" присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван "Magic: something". Например, "Magic: Arabian Nights". Но название "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято как название игры. Это оставило набор, первоначально названный "the Gathering", безымянным. Со временем его стали называть "базовым набором".

Antiquities

Март 1994

Следующим этапом развития "Magic: the Gathering" был выпуск набора "Antiquities". Этот набор отличался от базового набора и "Arabian Nights" двумя особенностями: Ричард Гарфилд не возглавлял команду разработчиков сета, и у этого набора была собственная история.

Среди первых плейтестеров "Magic: the Gathering" была группа аспирантов Университета штата Пенсильвания. Эта группа, когда-то в шутку названная как "Wizards of the East Coast", разработала то, что стало вторым набором расширения Magic - "Antiquities".

Первые карты Magic имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. Набор "Arabian Nights" использовал тематику традиционных произведений. А для "Antiquities" разработчики решили написать свою собственную историю. Они создали свой мир, населяющих его персонажей, атмосферу. И, конечно же, у мира появилась история. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с художественным текстом карты. Карты стали снимками, отражением фрагментов истории нового мира. Полный вариант истории не публиковался вплоть до 1998 года, когда Wizards издали Magic-новеллу Джеффа Грабба "Война Братьев".

История "Antiquities" вращается вокруг двух соперничающих братьев, Урзы и Мишры. Начиная свой путь подмастерьями аргивианского археологиста Токасии, оба брата стали выдающимися мастерами по созданию волшебных артефактов. Их ненависть друг к другу росла вместе с их могуществом, пока в конечном счете не превратилась в глобальную войну. Братья и их ученики создали огромное количество оружия и других волшебных устройств для использования в этой борьбе. Их война опустошила большую часть континента. Как гласит художественный текст "Strip Mine": "В отличие от предыдущих конфликтов, война между Урзой и Мишрой стала катастрофической для Доминии".

Урза и Мишра не были непосредственно воплощены в карты. Никто из их учеников или других персонажей не упомянут в истории. Но многие из их волшебных устройств стали картами-артефактами, а различные существа, расы, вовлеченные в историю, стали картами вызова существ. Другие карты представляли из себя ландшафты, заклинания и эффекты. Поскольку Урза и Мишра были мастерами, создающими артефакты, почти каждая карта так или иначе была связана с артефактами.

Альфа-выпуск первого набора Magic имел два варианта для каждой карты базовой земли; Бета-выпуск был выпущен уже с тремя вариантами. "Antiquities" пошел еще дальше - каждая карта базовой земли имела четыре версии. На "Mishra"s Factory" и "Urza"s Tower" были изображены четыре сезона года, "Urza"s Mine" и "Urza"s Power Plant" нарисованы в четырех различных пейзажах, а на "Strip Mine" показаны четыре незначительно отличающихся карьера. Эти варианты разнообразили визуальное богатство набора и создали головную боль для коллекционеров и торговцев, пробующих описывать, какая Strip Mine была которой.

Revised Edition (Third Edition)

Апрель 1994

В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти, и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация карт не была бы такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но они бы позволили Wizards постепенно изменять игровую среду.

Чтобы создавать эту новую версию основного набора, называемого "Revised Edition", команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории.

  • "Мистификаторы" - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.
  • "Спойлеры" - карты, которые дисбалансировали игру. Многие такие карты были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.
  • "Отставные" - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.

К тому же, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".

Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Например, "Dragon Engine", обычный в "Antiquities", стал редкой картой в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.

Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт. В числе других изменений, они заменили прядок от запутывающего наполовину одновременного разрешения, на порядок "от последнего к первому", переопределили понятие "Protection", устранили различие между "моно-", "поли-", и "непрерывными" артефактами. А также изобрели символ "T", чтобы отличать поворот, входящий в цену активации способности, от поворота как части ее эффекта. Приблизительно половина карт в Revised были перефразированы в результате этой "очистки".

Legends

Июнь 1994

"Legends", третий набор расширения "Magic: The Gathering", является, вероятно, наиболее известным. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends", и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.

Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие, и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров была способна дать Вам полный набор карт, или по крайней мере достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".

Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Две из них, "Mirror Universe" и "Underworld Dreams", до сегодняшнего дня находятся в списке запрещенных карт DCI для турниров формата "Classic", поскольку они слишком сильно дисбалансируют игру. Конечно же, набор содержал также множество менее захватывающих карт, но и они стоят упоминания.

Набор "Legends" добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальные персонажи. Только одна легенда могла находиться в игре. Затем, многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.

"Legends" также ввели две новые способности существ - "ярость" и "объединение с другими", но они не прижились. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но она практически не использовалась и постепенно вышла из правил. "Объединение с другими", как кажется сейчас, было плохой идеей с самого начала. Немногие игроки, не считая судей и экспертов по правилам, даже помнят это, и большинство их предпочло бы не вспоминать.

"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в наборе "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом, смешанных с элементами классической фэнтези. Набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.

The Dark

Август 1994

Война между Урзой и Мишрой, отраженная на картах "Antiquities", вызвала повсеместные разрушения. В своем пробуждении мир Доминарии обрушился в темный век. Четвертый набор расширения Magic, "The Dark" дает представление об ужасах того периода и крайностей, до которых дошли волшебники... даже те, кто предположительно служил силам добра.

Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends". "The Dark" содержал некоторую долю сильных карт, включая такую как "Maze of Ith", использование которой вскоре было ограничено DCI, так как несколько копий этой карты замедляли любой поединок с колодами, основанными на существах, до скорости улитки. Сила большинства карт, тем не менее, была весьма трудно различима. В итоге, набор распродался в большинстве мест, но не так быстро как "Legends", и цены на него не поднялись так высоко.

Кроме "Maze of Ith", другой картой в "The Dark", оказавшей наибольшее воздействие, вероятно, была "Blood Moon". Колоды турниров в формате "Classic" всегда интенсивно использовали двухцветные земли из набора "Revised". "Library of Alexandria", "Maze of Ith", и "Strip Mine" также были почти универсальными. Но "Blood Moon" была способна обессилить их все, приводя в негодность деки, которые были к этому не готовы.

"The Dark" также обладает сомнительной честью содержать две карты из наиболее дурацких карт Magic. Одна из них - "Whippoorwill", птица, изображенная на карте летящей по воздуху, но по правилам Magic не являющаяся летающим существом. Вторая - "Sorrow"s Path", которая по результатам опросов была неоднократно объявлена как самая плохая карта Magic, когда-либо напечатанная.

Fallen Empires

Ноябрь 1994

Набор расширения "Fallen Empires", как и выпущенные ранее, был издан ограниченным тиражом. Wizards напечатали карты в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продажи "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате дистрибуторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибуторы остались с полными сладами непроданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.

Не то, чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark" количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными, и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции карт.

В наборе "Fallen Empires" использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах и великолепно реализованы в этом. В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Базовый набор имел одну редкую карту, "The Hive", свойство которой позволяло создавать существа-токены. Набор "Legends" добавил еще две подобных карты, обе редкие. "Fallen Empires" стал сплошь токеновым. Каждый цвет имел по крайней мере одну создающую токен карту. И как будто этого было недостаточно, в зеленом цвете также имелась масса карт, создающих fungus-фишки (некоторые из которых могли использоваться для создания токенов).

Наконец, еще одной темой в прошлом были расы - гоблины, водяные, зомби и кобольды из "Legends", каждая из которых была представлена тематической декой. Каждый цвет набора "Fallen Empires" имел две расы или группировки.

Набор "Fallen Empires", подобно набору "The Dark", имел свой антураж, но не историю. Это был мир после Войны Братьев, показанной в наборе "Antiquities", но в различных областях. Пять империй (одна для каждого цвета) боролись друг с другом и с внутренними врагами, в то время как климатические изменения, вызванные войной, разрушили их экономику.

Fourth Edition

Апрель 1995

Прошел год со времени выпуска "Revised Edition", заявленного как первая ротация основного набора. Теперь наступило время для следующего.

Набор "Fourth EditionT" ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic. Пятьдесят одна карта была удалена из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации - приблизительно одной трети целого набора.

В январе DCI создала новый формат турнира, названный Тип II (ныне известный как "Стандарт"). В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних, были запрещены. Поэтому изменения "четвертого издания" коснулись основных направлений турниров, выводя множество основных карт из Типа II, но возвращая при этом некоторые ранее не дозволяемые карты.

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости.

Например, набор "Revised" содержал десять редких земель - "двойные земли". Каждая такая земля рассматривалась, как земля двух типов одновременно и была способна производить ману двух цветов. Поскольку они не имели никаких недостатков, кроме уязвимости к способности "знание земель" и эффекту "Blood Moon", включение четырех четырех таких земель в любую двухцветную колоду, или двенадцати в любую трехцветную колоду - было почти автоматическим. Эти земли не вошли в набор "Fourth Edition". Кроме того, чувствовалось, что множество существ были слишком хороши по отношению к их мановой стоимости. Они также были исключены из набора. В их число вошли "Juggernaut", "Kird Ape", "Sedge Troll", и два из трех красных больших летающих существ - "Granite Gargoyle" и "Roc Kher Ridges". Также широко распространились слухи о том, что белая Serra Angel также будет зарублена, но она осталась в живых... на сей раз.

Самое большое количество карт, подвергнутых ротации, было картами набора "Legends", хотя были представлены и другие наборы расширения. Несколько редких карт "Legends", включая тогдашних высоко оцененных "Carrion Ants" и "Killer Bees", были переизданы как необычные карты. Выпуск "Fourth Edition" произвел огромный взрыв цен на рынке синглов, сбросив цену на переизданные карты. Также поднялась цена на ушедшие из печати карты, особенно на двойные земли.

Ice Age

Май 1995

Шестой набор расширения "Ice Age" был первым "автономным" набором. Первоначальный план Ричарда Гарфилда состоял в том, что каждый выпущенный набор будет предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматриваться как приложение к начальному набору.

Второй набор, названный "Magic: Ice Age", уже проходил игровое тестирование в момент поступления в продажу первого набора "Magic: The Gathering". Необычайно высокий спрос на карты изменил эти планы, и выпуск набора "Ice Age" откладывался несколько раз. Поскольку правила развились, и разработчики Magic приобрели уже значительный опыт, наконец-то изданный набор значительно изменился, по сравнению со своей первоначальной версией.

Подобно "The Dark" и "Fallen Empires", при создании набора "Ice Age" были использованы образы и история мира Доминарии. После Войны Братьев климат постепенно охладился, и ледники начали наползать вниз с севера. Действие в наборе "Ice Age" происходит через несколько сотен лет после войны - в середине этой эры. Главный Злодей этого набора - некромансер Lim-Dul. Как первый автономный набор, "Ice Age" продавался как в бустерах так и в сконструированных колодах. Он был самым большим набором расширения, такого же размера, как и базовый набор "Fourth Edition". Поскольку он предназначался для игры в пределах самого себя, то в него входили новые версии карт базовых земель. Многие "основные карты" базового набора были также перепечатаны. Как казалось разработчикам, эти карты были существенно важны для природы каждого цвета. Заклинания, не вызывающие существ, вроде белых "Circle of Protection" и синего "Counterspell", были переизданы, только с видоизмененной картинкой. Существа были переизданы с измененными названиями, например, "Balduvian Bears" - тот же самые существо, что и "Grizzly Bears" из "Fourth Edition". Это изменение наименований было частично обусловлено антуражем набора и частично связано с турнирными правилами DCI, которые позволяли иметь в колоде не более четырех карт с одним и тем же именем.

Набор "Ice Age" добавил два новых правила в Magic. Одно - кумулятивный апкип, которое вновь появлялось в нескольких поздних расширениях; другое - заснеженные земли, использовалось только в "Ice Age" и его продолжении, наборе "Alliances". В наборе также впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их сдать дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего апкипа. В более поздних наборах расширений они изменились, давая такую возможность в начале следующего хода, а еще позже - немедленно, на разрешении заклинания.

Самое большое воздействие набора "Ice Age" заключалось не в новых правилах или новых типах заклинаний, а в нескольких определенных заклинаниях этого набора. В частности одно из них, "Necropotence", позволило создать новый тип колод, известных как Некро-деки, которые стали доминировать в турнирах в течение месяца. Лето 1995 года часто упоминается старыми игроками Magic как "черное лето", из-за огромного числа Некро-дек. Ранние варианты Некро-дек черпали свою силу из другой карты "Ice Age" - Zuran Orb, который был в конечном счете ограничен к использованию в турнирах проводимых DCI.

Chronicles

Август 1995

Набор расширение "Chronicles" был первым и единственным "дополнением" Magic. DCI в своих целях рассматривает его как часть базового набора "Fourth Edition".

Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим более новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающем изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, чтобы отличить их от оригинальных версий, выпущенных в ограниченных изданиях, но все еще содержали их первоначальные символы расширений.

Игрокам понравился набор, и они потребовали дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Не смотря на то, что коллекционеры хотели оригинальные версии с черным бордюром, большая часть спроса на карты была обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием. В связи с этим, цены на рынке синглов резко упали.

Wizards никогда не заявляли, что они не будут переиздавать старые карты, но с белым бордюром. В действительности, они обещали, что некоторые карты будут переизданы в ротациях базового набора. Таким образом, почти каждый, кто заплатил высокую цену или выменял большое количество оригинальных карт, чувствовал себя обманутым. В конечном счете, Wizards объявили новые правила переиздания, ограничивающие переиздание как карт с черным бордюром, так и с белым.

Homelands

Октябрь 1995

Набор "Homelands", подобно всем другим наборам, начиная с "Legends", был разработан с использованием некоей истории. Но в данном случае она не была связана с летописью Доминарии, отраженной в "Antiquities", "The Dark" и "Fallen Empires". Мир "Homelands" полностью отличен от нее, и доступен только путешественникам между мирами. Некоторое время назад, один такой путешественник Feroz заблокировал этот мир могущественным заклинанием, известным как Feroz"s Ban.

Набор "Homelands" не привнес новых концепций во вселенную карт Magic. Он всего лишь дал красному цвету несколько новых минотавров и некоторые карты, поддерживающих темы минотавровых колод, но они не обладали достаточной мощью, чтобы представлять интерес для большинства турнирных дек. Эта тенденция была очевидна в большей части "Homelands" - карты были слишком хорошо сбалансированы - что снижало их ценность как карт турнирного уровня. Игроки жаждали только самые сильных карт, называемых картами-брокенами.

Тем не менее, несколько карт "Homelands" продемонстрировали свою значимость для использования в турнирах. В частности, некоторые легенды из "Homelands" были очень сильны. "Autumn Willow", первое существо, не могущее быть целью заклинаний или способностей, было основной движущей силой для колоды "Willogeddon". "Ihsan"s Shade" хорошо пригодился в многих некро-деках, а "Eron the Relentless" поверг в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ, и построенных на директ-дэджах. И самое большое влияние на турнирные колоды оказал артефакт "Serrated Arrows". Самые популярные типы турнирных колод в то время использовали большое количество существ 2/1. "Serrated Arrows" мог бы убивать три таких существа за цену одной карты.

Alliances

Июнь 1996

Между выпусками наборов "Homelands" и "Alliances" прошло восемь месяцев. Этот период затишья был назван "темным периодом" в истории Magic. Два из трех последних наборов были нестандартны в глазах многих игроков. Третий набор, "Ice Age", был очень популярен, но это казалось не имеющим значение, так как это был "автономный набор" и все еще находившийся в печати. Казалось, что взрывной рост уровня популярности Magic в конце концов снизился. Ротация "Fourth Edition" и выпуск "Chronicles" нанесли значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи Magic, оказались в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.

Чтобы подогреть интерес игроков к Magic, Wizards начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour" в феврале 1996 года. Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Первый из этих турниров, прошедший в Нью-Йорке, использовал измененный стандартный формат: каждая колода должна была содержать по крайней мере по пять карт из наборов "Fallen Empires", "Chronicles", "Ice Age", и "Homelands". Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

И тогда вышел "Alliances".

Игрокам показалось, будто бы "Alliances" ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв турнирах Classic-формата, который все еще допускал использование ушедших из печати карт-"нарушителей". И в то же время, в нем содержалось очень немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к "Homelands". Набор не был несбалансированным - разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков R&D - в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.

История "Alliances" возвращает нас в Доминарию, через двадцать лет после того как богиня Фрейалис принесла весну, чтобы закончить Ледниковый период. Балдувианцы, Кьелдоранцы и Сольдеви столкнулись между собой, как только лед отступил от их стран. Главной шуточной подтемой набора стали гориллы различных видов: в течении игрового тестирования каждая карта имела в своем названии слово "Горилла".

Набор "Alliances" разрушил обычную стратегию игры в Magic, представив новый вид заклинаний, которым игроки присвоили титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для игры этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми, зная, что он или она не могли бы ничего сделать, чтобы остановить вас. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами (основанными на контрспелах), которые с ликованием восприняли "карту-сброс" контрспел "Force of Will".

Еще одно важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву базовой земли при своем вхождении в игру, производя такую же ману, как и пожертвованная земля. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности.

Всем привет! Сегодня не будет разбора очередной сомнительной казуальной колоды. Вместо этого, мы обратимся к истории Magic: The Gathering и посмотрим на самые странные и необычные карты, которые издавались с начала времён и по сей день.

Сразу оговорюсь — я не включал в подборку карты из «юмористических» сетов Unglued и Unhinged. Вместо этого, я старался найти карты, которым самое место в Unglued и Unhinged, но они по какому-то стечению обстоятельств просочились в «настоящий» Magic.


(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb — ровесница самой игры. Карта впервые появилась в Alpha Limited Edition, затем перекочевала в Beta Limited Edition, а оттуда — в Unlimited Edition. На заре Magic Ричард Гарфилд считал, что карты, поощряющие ловкость игрока — это отличная идея (во всяком случае, не хуже, чем идея играть на ставки. Кто бы мог подумать).

Итак, Chaos Orb предлагается кидать на игровое поле с высоты не менее одного фута. Карта должна совершить в воздухе хотя бы один полный оборот. После приземления вы уничтожаете саму Chaos Orb и все перманенты, до которых она дотронулась. Процесс кидания, прямо скажем, слабо освещён в турнирных правилах и вызывает ряд вопросов. Может ли противник перемещать свои карты по столу, пытаясь увернуться от летящей Chaos Orb? Имеет ли смысл раскладывать свои карты «пошире», вместо того, чтобы кучковать их на одной половине стола?

Сейчас идея кидаться картами кажется диковатой. Но в то время Ричард Гарфилд не боялся смелых экспериментов с геймплеем и наше счастье, что развитие Magic: The Gathering пошло по иному пути. Излишне говорить, что карты, полагающиеся на ловкость игрока (кроме Chaos Orb есть еще Falling Star), запрещены к использованию на официальных турнирах.


(Arabian Nights, 1993)
Шахерезада — гостья из прошлого, наравне с Chaos Orb и Falling Star, входящая в почётный список карт, запрещённых даже в формате Vintage. Что же должна делать карта, чтобы попасть в бан-лист такого мощного формата?

Эффект Шахерезады набран мелким шрифтом и занимает всю доступную на карте площадь. Я, конечно, приведу здесь краткий пересказ, но вы мне всё равно не поверите. Шахерезада предлагает игрокам оставить текущую игру, взять свои библиотеки, пересесть за соседний стол и сыграть там дополнительную партию в Magic . При возвращении в основную партию, игрок, проигравший «субпартию» теряет половину своих жизней. Игра в игре! Смотрели «Inception» с Леонардо ДиКаприо? Тут та же история.

Что делает любой нормальный человек, ознакомившись с Шахерезадой? Очевидно, разрабатывает бело-синюю колоду, которая напичкана эффектами поиска, копирования и возвращения с кладбиша этого замечательного заклинания. И вот вы играете Шахерезаду, внутри субпартии играете вторую, потом третью, копируете эффект дважды и вот уже сам Ричард Гарфилд не разберёт, какая у вас глубина вложенности субпартий. Проигрыш в субпартии, кстати, означает лишь потерю половины жизней в субпартии уровнем выше, так что запаситесь терпением.

3. Floral Spuzzem
(Legends, 1994)

Эта карта попадает в наш хит-парад не только из-за глупого названия. В конце-концов, мы видали существ и посмешнее, чем какая-то растительная спузема. Что делает её уникальной, так это странная формулировка ее способности.

«Если спузема атакует и не заблокирована, то она может решить уничтожить целевой артефакт, вместо того, чтобы наносить повреждения». Она может решить?? Хотел бы я посмотреть, как она будет это делать... Я предпочитаю принимать решения сам, а не доверять их спуземам. Что они понимают в конце-концов?

Если обратиться к официальному тексту карты на сайте Wizards of the Coast, то можно увидеть, что недоразумение исправлено. Право принимать решение в этом случае всё-таки остаётся за игроком. Там же можно увидеть, что «спузема» — это обыкновенный элементаль.


(Planeshift, 2001)

На этой карте всё указывает на принадлежность к шуточному (Unglued или Unhinged) сету. Забавная иллюстрация, забавная способность, предлагающая сыграть в нехитрую игру «спрячь предмет». Всё, кроме значка сета. Goblin Game — это карта из Planeshift, а значит она вполне легальна для игры в вечных форматах.

Если отбросить лирику, то игроки делают ставки с помощью жизней, игрок, сделавший наименьшую ставку теряет половину своих жизней, а остальные — согласно сделанной ставке. Игра, конечно, занимательная, но ей богу, в Magic есть более эффективные способы потратить семь ман.

5. Battle of Wits
(Odyssey, 2001)
В Magic иногда издаются карты с эффектом «you win the game». Эти карты редко попадают в турнирные колоды, поскольку условия победы на них крайне необычные. То от вас требуется начать ход, имея одну жизнь (Near Death Experience), то — не иметь карт в руке и перманентов на поле (Barren Glory), то — наплодить 20 существ (Epic Struggle). Сложно представить турнирную партию, где один из игроков выставил на поле 20 существ и при этом почему-то до сих пор не выиграл.

Самой забавной win-картой на мой вкус является Battle of Wits. Её условие победы не требует рисковать здоровьем или выкладывать на поле какой-то особый пасьянс. Достаточно всего лишь иметь 200 карт в своей библиотеке на момент начала хода. Двести карт? Серьёзно? Само собой, Battle of Wits требует особого подхода к колодостроению. Начинающие игроки, не успевшие обрасти большой коллекцией карт, могут просто сложить все имеющиеся карты в стопку, разбавить землями и получить колоду для Battle of Wits.

Шутки шутками, но иногда люди собирают колоду на Battle of Wits для какого-нибудь несерьёзного турнира. Обычно это бело-синий контроль, набитый под завязку контрмагией, ремувалом и поиском карт. Число карт в подобных колодах начинается с 240 из которых 90-100 карт отведены под манабазу. Попробуйте как-нибудь на досуге поперемешивать колоду такого размера. То ещё, я вам доложу, удовольствие.


(Mirrodin, 2003)
Чтобы формализовать способность Mindslaver, авторам пришлось добавить пару разделов в и без того увесистый свод турнирных правил. Но поверьте, оно того стоило. Вы контролируете следующий ход соперника! Смотрите его руку, берёте за него карты, разыгрываете за него заклинания и отправляете его существ в атаку. Что может быть веселее? (Веселее для вас, конечно. Для соперника это чуть менее весело)

Вопрос лишь в том — сможете ли вы достаточно набедокурить за этот ход? Иногда вы сможете выиграть игру сразу, разрядив ремувал в своих же существ, а тех, кому не хватило, отправить в самоубийственную атаку. В другой раз, вы посмотрите на руку соперника, затапаете ему земли и передадите ход обратно. Единственное, что вы точно не сможете сделать — так это сдаться от имени соперника. Пункт правил 711.6 (не шутка) явно это запрещает. Тот же пункт правил разрешает сопернику сдаться, даже если он находится под вашим контролем.

7. One With Nothing
(Saviors of Kamigawa, 2005)

Когда вы смотрите на One With Nothing в первый раз, вы ошибочно предполагаете, что она сбрасывает руку сопернику. Потом вы сравниваете её с Wit"s End (которая и правда сбрасывает руку сопернику) и у вас закрадываются сомнения — ведь эти карты в семь раз отличаются по мана-стоимости. Потом наступает прозрение — One With Nothing предлагает вам сбросить свою собственную руку! Взамен на что? Взамен на nothing — ищите ответ в названии карты. Что может быть бездарнее?

Строго говоря, придумать применение этой карте можно. Возможно вы хотите активировать hellbent-свойства ваших существ или же разыграть что-нибудь за madness-стоимость. Или защититься от карт соперника, наказывающих вас за наличие карт в руке (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke). В любом случае, избавляясь от карт на руке, постарайтесь делать это с максимальной выгодой, чтобы не остаться этим самым One With Nothing.

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Выпуск Future Sight подарил нам серию так называемых time-shifted карт с особым дизайном. В эту серию вошли некоторые карты из будущих, только запланированных выпусков Magic: The Gathering . Новые механики и неизвестные ключевые слова начали будоражить воображение игроков.

Steamflogger Boss переплюнул всех по части «нового и неизвестного». «Если риггер под вашим контролем соберет эээ... механизм, то вместо этого он соберет два механизма». Что это такое? Карта из какой-то другой игры? Теоретически, мы можем представить себе существ с типом «риггер» и артефакты с типом «механизм», но слово «соберет» в правилах Magic не встречается.

Время идет. Steamflogger Boss все еще остается единственной картой, чей текст не находит никакого объяснения в правилах. Некоторые возлагали надежды на выпуск Kaladesh, который тематически идеально подходит для всяких изобретений и механизмов, но увы. Каладеш уже на прилавках магазинов, но ни риггеров, ни механизмов, ни разъяснений как их собирать там нет.

9. Sundial of the Infinite
(M12, 2011)
Способность этого артефакта непременно вводит начинающих игроков в недоумение. «Завершите ход. Используйте эту способность только в свой ход». Если бы не эта приписка, мы бы получили эффект карты Time Stop, которая позволяет прерывать ход соперника. Но зачем прерывать свой ход?

Когда мне надо завершить ход, я говорю сопернику «ходи» без всякого Sundial of the Infinite. На самом деле, это не совсем завершение хода. В мой ход произойдет еще много интересного. Во-первых, соперник может разыграть что-нибудь в конце моего хода. Во-вторых, стриггерятся все эффекты, на которых написано «at the beginning of the end step». В третьих, мы пройдём фазу очистки, например, сбросим карты с руки, если превысили их лимит. Только после этого ход перейдёт к сопернику.

Sundial of the Infinite прерывает ход более радикально. Во-первых, он очищает стек, не давая разрешиться находящимся в нём заклинаниям, способностям и триггерам. Во-вторых, он сразу переводит игру в фазу очистки, минуя все триггеры, посвященные концу хода. Вообще, это крайне полезная штука — она позволяет разыгрывать мощные карты с какими-нибудь негативными триггерами, а потом отменять эти триггеры, сразу передавая ход сопернику. Как вам, например, идея разыграть Eater of Days и не давать при этом дополнительные ходы сопернику?

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
В этот топ-лист я старался включать карты с необычными и оригинальными способностями. Darksteel Relic (в простонародии — шайба) контрастирует со своими соседями по хит-параду тем, что не делает ровным счётом ничего. В качестве некоторой компенсации за свою бесполезность, она бесплатная и её нельзя уничтожить.

Впрочем, я слукавил. Darksteel Relic нельзя назвать бесполезной. Как раз наоборот — ей можно придумать массу применений. Во-первых, её можно превратить в существо (Ensoul Artifact) и на втором ходу у вас будет неуничтожимая шайба-убийца 5/5, нагоняющая ужас на своих врагов. Во-вторых, она забесплатно приближает вас к металкрафту — событию, когда вы начинаете контролировать три и более артефакта. Многие карты на это завязаны. В-третьих, Darksteel Relic — лучшая подруга Phylactery Lich и Shape Anew.

Одна оговорка. Если вы уже бросились заказывать комплект столь полезных Darksteel Relic, то погодите. Присмотритесь к Darksteel Citadel, которая делает (не делает?) всё то же самое, но при этом является землёй. И совершенно не похожа на шайбу.

— в качестве бонуса
(официально не издан)
Этот ураган — настоящий раритет для коллекционеров. Что в нем такого экстраординарного? Присмотритесь — карта напечатана на фрейме с неправильным цветом. По недоразумению, зеленый ураган получил синюю окантовку, став жертвой выпуска, вошедшего в историю под названием Summer Magic. Summer Magic был свёрстан с таким запредельным количеством косяков и опечаток, что Wizards of the Coast отозвали тираж. Но, несмотря на все предосторожности, порядка 40 дисплеев успело просочиться в розничную сеть.

Карты из Summer Magic стоят баснословных денег. Синий ураган, в частности, можно найти на eBay, по 10000$ за штуку. Но не расстраивайтесь. Если вам в колоду (а скорее в сайдборд) жизненно необходим ураган — присмотритесь к более поздним изданиям и приготовьте 2$ за весь комплект.

На этом всё. Надеюсь, вам понравилась наша небольшая экскурсия по музею диковинок Magic: The Gathering . Если я забыл осветить достойные на ваш взгляд карты — не стесняйтесь, дополняйте меня в комментариях.

History of Benalia

Обновлено 24.05.2018

Выпуск Доминария принёс нам много изменений и новшеств. Одно из них — Саги. Из этой статьи вы узнаете, когда на Сагу кладутся жетоны. Какие эффекты могут повлиять на количество этих жетонов. Когда срабатывают триггеры Саги, а когда нет. Что можно сделать, чтобы Сага с финальной главой осталась на поле битвы и чем отличается ДВС про Саги от всех остальных.

Сага — это не новый тип карты. Это подтип чар, с которым связаны дополнительные правила. Как и с Аурой , например. К Сагам применяются все эффекты, применимые к чарам:

Вы можете найти Сагу в своей библиотеке на разрешении триггера Academy Rector.

Коварный оппонент может отменить вашу Сагу при помощи Аннуляции.

Приживание уничтожает Саги.

Супертипов Саги по умолчанию не имеют, значит не являются легендарными . Вы можете одновременно контролировать несколько Саг с одинаковым именем.

Саги относятся к историческим объектам:

700.6. Термин исторический ссылается на объекты, которые имеют супертип Легендарный, тип карты Артефакт или подтип Сага.

Никаких правил с этим термином не связано, но есть карты, которые с ним взаимодействуют. Например, розыгрыш Саги вызовет срабатывание триггера

Разыгрываются Саги как обычные чары в свою главную фазу при пустом стеке. Эти временные требования могут быть нарушены при наличии эффектов, позволяющие разыграть такую карту в другое время:

На разрешении заклинания Саги или в результате применения эффектов (например, Show and Tell) Сага выходит на поле битвы и сразу же получает один жетон знаний.

Если вы контролируете Сезон Удвоения, то ваши Саги будут выходить на поле битвы с двумя жетонами знаний. Но это относится только к жетонам, которые кладутся при выходе на поле битвы. Подробнее ниже.

При наступлении вашей первой главной фазы каждая Сага под вашим контролем получает жетон знаний. Это действие, основанное на структуре хода , такое же как взятие карты на предыдущем шаге. Оно заложено в правила игры и игрок не может решать, выполнять его или нет — оно обязательно . Такое действие не использует стек и на него невозможно ответить. Сезон Удвоения на это событие тоже не реагирует, потому что причиной появления жетона не является эффект.

Обратите внимание, что в напоминании о правилах на картах Саги написано «после вашего шага взятия карты ». Подразумевается то, что шаг взятия карты закончился и началась главная фаза. В правилах это действие имено так и формулируется:

714.3b. С началом главной предбоевой фазы игрока этот игрок кладёт один жетон знаний на каждую Сагу под своим контролем. Это действие, основанное на структуре хода, не использует стек.

Как правило в обычной игре это будет означать, что жетон кладётся после взятия карты, но не стоит забывать, что на шаге взятия карты игроки получают приоритет и могут произвести некоторые действия. Например, коварный оппонент может как раз в этот момент уничтожить или изгнать вашу Сагу.

Если под действием некоторого эффекта предбоевая фаза пропускается (), то ваши Саги не получат жетонов и способности глав не сработают. Напротив, если пропускается фаза взятия карты, то это никак не влияет на Саги: жетоны будут положены в начале первой главной фазы.

Способность главы Саги

У каждой саги есть способности, обозначенные римскими цифрами (в правилах используется обозначение {rN}). Эти способности называют способностями глав. Это всегда триггерные способности, срабатывающие, когда на Сагу помещается жетон знаний и общее количество жетонов достигает следующей главы или следующих глав.

По букве правил триггер выглядит так:

714.2b «{rN} — [эффект]» обозначает «Когда на эту Сагу помещается один или несколько жетонов знаний, если число жетонов знаний на ней было меньше, чем N, и стало равно как минимум N, [эффект]».

Ещё раз внимательно прочитав текст триггера вы заметите, что никаких указаний на то, как именно жетон знаний появился на Саге в правиле нет. Поэтому, получить триггер соответствующей главы можно не только благодаря эффекту замещения выхода Саги на поле битвы или действиям, основанным на структуре хода. Изменить количество жетонов знаний на Саге можно и другими способами:

Как вы уже прекрасно знаете, сработавший триггер попадает в стек и уже . Ни изменение количества жетонов знаний, ни само существование Саги уже никак не влияют на сработавший триггер.

Если количество жетонов знаний на Саге достигает максимального значения глав, то после того, как триггер финальной главы покинет стек, при выполнении ДВС контроллер Саги её жертвует .

704.5s. Если число жетонов знаний на перманенте Сага больше или равно номеру её финальной главы и она не является источником способности главы, которая сработала и всё ещё находится в стеке, то контроллер этой Саги жертвует её. См. правило 714, «Карты Саги»

Пока триггер финальной главы Саги лежит в стеке, у игрока есть возможность избежать жертвы, вернув Сагу в руку или уменьшив количество жетонов знаний на этой Саге:

Эффект активируемой способности Вампирши-Наговорщицы снимет все жетоны знаний с Саги.

Убрать один жетон знаний с Саги можно в качестве стоимости активируемой способности Power Conduit.

Уменьшение количества жетонов знаний на Саге не вызывает срабатывания триггеров её предыдущих глав. Триггеры срабатывают только при помещении жетонов знаний.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...