Подробный гайд по бесконечной арене для новичков. Впечатления от бета-теста Magic: The Gathering Arena Рейтинг игровых карт на арене

Итак, господа и дамы, дальше будет много букв. Идея написать гайд пришла ко мне давно, но изобилие материала в интернете вечно отталкивало эту мысль далеко назад. Но вот, час настал. Гайд будет больше полезен новичкам, но и «ветеранам «, я думаю, будет не вредно его прочитать. Гайд посвящен подбору карт на арене.

Арена — режим игры в Hearthstone , где вы играете картами, которые вам не принадлежат. Вы получаете «рандомный» набор из 30 карт, последовательно выбирая из 3-ех предоставленных на выбор лучших на ваш взгляд. Вход на арену стоит 2$ с мелочью или 150 монет. Первый вход — бесплатный!

Ваша цель для получения наилучшей награды, выиграть 12 матчей , при этом вы не должны проиграть больше 3 раз. Если количество ваших побед равно 7 или больше, то золото, потраченное на арену, вам возвращается (+\-).

Суть подбора на арене игроков, предельно проста. То есть, если вы, например, выйграли 7 игр подряд, то вам попадется такой же соперник , который победил в 7 матчах к ряду. С арены вы уходить можете когда угодно, так же и заходить, такой же принцип и при выборе карт.

Награды за арену : пыль, бустеры, золото, карты. Чем больше у вас побед, тем ценнее будет награда. Бустер вы получите в любом случае, в независимости от того сколько у вас побед, хоть 3 поражения и ни одной победы. Как я уже писал выше, при 7-ой победе вы «отбиваете» золото, потраченное на арену .

Дальше интереснее, мой милый друг. Вот ты заработал на дейликах кровные 150 золота, клацаешь заветную кнопку и тебе предлагают на выбор 3-х героев. Мы детально рассмотрим 3 самых сильных (на мой взгляд) класса.

  1. Паладин

Первый в этом выпуске будет Маг

Итак, Маг. На мой взгляд, Джайна имеет самую лучшую силу героя в игре . Она может ударить юнита, не получив урона, в отличие от других классов, имеющих схожую (атакующую) силу героя.

Но это не единственная причина, по которой Джайна занимает топ 1 строчку нашего хит парада. Лучшие в игре ремувалы сосредоточены в руках одного класса. Я думаю, что даже новички HS-а знакомы с ними.

Знакомьтесь:

  • Огненный шар — стоит 4 маны, наносит 6 единиц урона по цели.
  • Ледяная стрела — стоит 2 маны, наносит 3 единицы урона персонажу и замораживает его.
  • Превращение — стоит 4 маны, превращает выбранное существо в овцу 1\1.
  • Ну и гроза «заполненного стола»: — стоимость 7 маны, наносит 4 урона всем существам противника.

Сила этих заклинаний состоит не только в том, что они сосредоточены в руках одной Джайны, а так же в «редкости » карты. Так как эти карты не имеют даже кристалла на «редкость», на арене они будут выпадать очень часто .

Если вам попалась в выборе хоть одна из перечисленных выше карт, не думайте, смело берите ее (в случае с Ледяной стрелой 50 на 50).

При составлении колоды я соблюдаю 3 важных фактора. Рассмотрим каждый из них.

Первый важный фактор — кривая маны.

В зависимости от стиля игры, у вас будут превалировать определенной стоимости карты. Основная идея заключается в том, что ваша колода должна обладать приемлемым распределением карт , в зависимости от их цены (хотя некоторое предпочтение все же следует отдавать более дешевым картам). В этом случае значительно возрастает вероятность того, что в течение каждого хода вы сможете разыгрывать карты с наиболее подходящей для него ценой.

Для каждой стадии игры (ранней, средней или поздней) у вас в колоде должно быть несколько сильных существ и несколько полезных заклинаний , которые вы могли бы разыграть. Если следовать таблицам, невзирая на кривую распределения маны вашей колоды, события могут пойти по незавидному сценарию.

Например, при полном следовании таблицам вы можете в итоге получить колоду, которая на 75% состоит из карт стоимостью в два кристалла. Очень высока вероятность того, что при индивидуальном рассмотрении, каждая из этих карт окажется гораздо лучше, чем другие предложенные варианты, но, тем не менее, результаты использования столь большого количества таких дешевых карт могут оказаться плачевны.

Из этого следует, что при выборе карт вам никогда не следует забывать про вашу кривую маны . Идеальный вид вашей кривой распределения будет зависеть от типа колоды, которой вы хотите играть (в агрессивную колоду, рассчитанную на раннюю стадию игры, предпочтительнее подбирать большое количество дешевых карт и немного более дорогих, а в колоду, направленную на установление контроля доски в поздней стадии игры, карты следует набирать по противоположному принципу ). В любом случае следует стремиться к поддержанию некоторого баланса .

На практике это означает, что выбирая 15-ую карту между картами стоимостью 2 кристалла из первой группы и стоимостью 4 кристалла из второй, когда в вашей колоде уже есть семь карт по цене 2 кристалла и ни одной за четыре, вам следует выбрать карту стоимостью 4 кристалла, пусть даже она и относится к более низкой группе.

Мы не станем здесь вдаваться в подробности, так как существует огромное количество возможных ситуаций , однако, будем надеяться, что вы уяснили основные принципы.

Второй фактор — синергия

Конечно, присутствие синергии между некоторыми картами вашей колоды является прекрасным бонусом и позволяет увеличить ценность этих карт. Иногда вы даже получаете возможность проводить крутые комбинации . Тем не менее, на Арене вам следует избегать карт, основная ценность которых заключается в их способности эффективно взаимодействовать с другими картами, которых у вас еще нет.

Это связано с тем, что нет никакой гарантии , что в конечном итоге вы сумеете набрать необходимые вам карты. Может так случиться, что, даже увидев их, вы предпочтете остановить свой выбор на более ценных картах, которые появятся с ними в одной тройке.

Идеальным подходом при наборе карт на Арене является выбор карт, при котором вы исходите из индивидуальной ценности карт и только при их наличии в вашей руке можете подобрать некоторые карты, образующие с ними хорошее взаимодействие, ни в коем случае не возлагая на данное взаимодействие излишних надежд.

Некоторые карты, например, Священник син’дорай и Дворф Черного железа обладают прекрасной синергией с множеством карт, они всегда будут желанными кандидатами на попадание в вашу колоду , и смогут усилить многих ваших существ.

Некоторые другие карты, которые будут ограничивать вашу игру и заставят вас набирать уникальные, не годятся для адекватной стратегии набора карт. Например, набор мурлоков при любом раскладе будет плохой идеей , так как обычные карты мурлоков обладают не слишком хорошими показателями, и вам придется полагаться на наличие редких карт мурлоков, способных организовать эффективное взаимодействие с другими картами.

Даже если изначально вам предложат исключительно ценную редкую карту мурлока, гораздо дальновиднее будет выбрать другую редкую карту , которая будет обладать более высокой ценностью, по сравнению с картой мурлока, так как в дальнейшем вам вряд ли удастся собрать достаточное количество обычных мурлоков, с которыми мог бы эффективно взаимодействовать выбранный вами ранее редкий мурлок.

Третий фактор — определение стиля игры

Стиль колоды — агрессивный, контроль, комбо (я его крайне не рекомендую).

Агрессивный — мой самый излюбленный тип колод. Что может быть лучше убийства своего оппонента на 5-6 ходу. К сожалению, Джайна не предназначена для этого. Сила героя, стоимость по мане ремувалов и отсутствие сильных «базовых» существ (Исключение — . В ранкеде есть несколько архетипов комбо-мага. Эхо Маг и Фриз Маг самые эффективные. Очень сомневаюсь, что на арене вы сможете собрать что-нибудь приблизительно похожее на эти колоды.

Возможны наборы всяких ов в колоду, одной из первых карт, естественно ваш дальнейший выбор карт будет отталкиваться от существ с показателем атаки — 1, чтобы потом удивить оппонента выбросом нескольких существ, усиленных .

Ежели боги рандома были к вам милостивы и вам пришел Архимаг Антонидас , вы будете стараться придержать ремувалы, что бы получить больше пользы. Так же при дальнейшем выборе карт, можно поискать существ, которые дают вам запасную часть, что существенно увеличит КПД Архимага Антонидаса . Как я сказал выше, этот стиль очень ситуативный и каждый игрок сам определяет, как ему играть. Вариантов уйма.

Надеюсь эта статья помогла новичкам, а так же открыла что-то новое для «опытных » игроков. С ув. Edward

Внеочередная попытка перенести «Магию» в цифровой формат, ставит перед собой единственную цель: сделать «отца всех ККИ»‎ доступным каждому.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Сейчас каждая новая ККИ после релиза неизбежно остаётся в тени мастодонта от Blizzard Hearthstone . Какие бы новые механики они ни предлагали, как бы ни старались подкупить красивой обёрткой, ни одному проекту так и не удалось дотянуться до той же планки качества. Но компания Wizards of the Coast — по факту, родоначальники жанра — решила всё же попытаться. Их Magic: The Gathering Arena , внеочередная попытка перенести «Магию» в цифровой формат, ставит перед собой единственную цель: сделать «отца всех ККИ»‎ доступным каждому.

И, как ни странно, разработчики добились успеха.

Великий уравнитель

Arena играется точно так же, как и настольная версия игры. Если вы хоть одним глазком видели любую другую ККИ, то уже примерно представляете, как всё выглядит. Два игрока пытаются одолеть друг друга, разыгрывая карты: существа, предметы, заклинания, магические артефакты и тому подобное. Механики MTG довольно сложны для начинающих (например, здесь не один тип маны, а целых пять), но не бойтесь: при первом запуске игра обязательно проведёт через обучение, поданное в виде небольшого приключения. Тренировка поможет новичкам понять базовые механики, а профессионалам — привыкнуть к нововведениям.

Проект Wizards of the Coast умело упрощает некоторые надоедливые аспекты физической MTG и позволяет сосредоточиться на стратегии, а не на тщательном соблюдении всех мелких правил. Ход удобно разделён на фазы, и игра всегда подскажет, когда и что можно сыграть. Сборкой колод в настольной версии могли заниматься только опытные люди, наизусть знавшие синергии более тысячи карточек, а вот цифровая версия сама сортирует и упорядочивает карты по разным параметрам.

Благодаря тому, что тут уже не надо продираться через тонну непонятных данных, даже новички смогут быстро собрать что-нибудь своё — благо руководств в интернете прорва. В конце концов, собирать карты в Arena куда проще: они не портятся со временем, а значит, не нужно отдельно тратиться на протекторы. Это, конечно, совсем не то же самое (кому-то наверняка будет не хватать тактильных ощущений), но зато виртуальные карточки гораздо дешевле реальных. А с экономикой тут всё в порядке: игра награждает за успехи так щедро, что для пополнения колоды даже не нужно постоянно выполнять ежедневные задания.

Интерфейс и меню интуитивно понятны, графика радует глаз, но арены отрисованы без лишних красивостей, поэтому не оттягивают на себя слишком много внимания. Зато богатые иллюстрации на самих карточках, чем MTG всегда славилась, перенесли в цифру прямо с физических первоисточников. Действия существ сопровождаются эффектными анимациями, будь то взмывающие в воздух гоблины, торнадо, сметающее карты со стола, или ожившие духи леса. Красота, да и только!

Это классика, её знать надо

Игровых режимов в Arena несколько: обычная дуэль и драфт, где игроки по очереди выбирают одну карту из доступных бустеров, составляя колоду из сорока штук. Также в цифру перенесли формат запечатанной колоды — то есть силед. Этот формат позволяет познакомиться с новыми картами и сыграть в турнир, собрав колоду из шести доступных бустеров. Жаль, конечно, что нет никакого несерьёзного режима вроде потасовки из Hearthstone, но что поделать...

Если вы никогда не играли в настольную версию и решили опробовать Arena после какой-нибудь Hearthstone, придётся привыкнуть к некоторым нюансам. Например, мана не приходит сама собой, а добывается из разыгранных с руки земель — это особый тип карт. За раунд можно выложить только одну. А каждая карта, будь то то существо или заклинание, требует определенного объёма маны соответствующего цвета. Леса дают зеленую, болота — чёрную, островки — синюю, горы — красную и так далее.

Также из настольной версии перенесли прерывания хода противника. К примеру, в чужой раунд вы можете потратить оставшуюся ману на мгновенные заклинания, которые, скажем, усиливают ваших бойцов или отменяют баффы соперника. Преимущество системы в том, что игроки сохраняют частичный контроль над столом вне зависимости от того, чей сейчас ход.

Допустим, на вас нападает монстр с единичкой атаки, но вы решаете не блокировать удар (да, здесь, в отличие от Hearthstone, можно выбирать, кто получит урон), чтобы сохранить своих существ для следующего раунда. Затем противник даёт атакующему существу мощное усиление, но у вас есть туз в рукаве — заклинание, позволяющее отразить урон в атакующего. Так вы и себя защитите, и подкинете чудненькую подлянку оппоненту!

Во многих подобных тонкостях придётся разбираться самостоятельно, путём проб и ошибок. Поэтому я советую не бросаться с ходу в PvP, а начать с тренировочных битв. Нетерпеливые новички или бывшие игроки в Hearthstone, разумеется, с первых же минут закидывают стол всем подряд. А потом, оставшись с пустой рукой, недоумевают, почему неубитые существа противника в конце раунда восполняют здоровье и бьют в ответ.

Так что не торопитесь, лучше сначала разобраться со стартовыми колодами и понять, как всё работает. Плохой менеджмент карт — основной источник проблем в дуэли с живым игроком. Мало земель? Будете сидеть с мощными существами в руке и чахнуть над златом, потому что нет маны. Много земель? Они будут засорять колоду, и сложится обратная ситуация: много маны, но её не на что тратить. Баланс между двумя крайностями и понимание синергии существ — вот суть MTG.

И с каждым новым соперником эта суть будет раскрываться всё глубже. Arena — не просто карточная стратегия, но самая настоящая битва магов. Оба игрока обязательно припасли друг другу сюрпризы, а самое безобидное существо с помощью нескольких заклинаний может превратиться в опаснейшего монстра. Никогда нельзя предугадать, что случится в следующий ход. Даже если вам повезло и в руку пришли хорошие карты, это всё равно не гарантирует победу. Этим Arenaи увлекает: здесь всё решает не удача, как в большинстве ККИ, а правильно разыгранная стратегия и умение подстроиться под ситуацию.

Пока неясно, какая судьба ждёт игру и сможет ли та потеснить Hearthstone, но уже сейчас запускается киберспортивная лига, а постоянно прибывающие новые игроки оставляют проекту положительные отзывы.

Для новичков это отличный способ познакомиться с правилами игры, которые на самом деле не сложнее, чем у прошлогодней Artifact . Возможно, именно благодаря Arena у молодых геймеров появится желание опробовать игру в настольном варианте — или, чем чёрт не шутит, даже поучаствовать в реальных турнирах. Если вы любите ККИ, но почему-то до сих пор не играли в MTG, то… Почему вы всё ещё здесь?!

hearthstonetopdecks создали потрясающе подробный гайд по игре на Арене для новичков. Я просто не мог его не перевести. Осторожно, 14 страниц А4 🙂

Этот гайд рассчитан на то, чтобы помочь новичкам понять, как устроена Арена в Hearthstone. Главная цель гайда – научить играть бесконечные арены. Так вы сможете получить источник бесконечного золота в Hearthstone и совместить это с очень интересным геймплеем. Гайд разделен на несколько частей и проведет вас от базового понимания арены к различным игровым тонкостям, которые понимают только профессиональные игроки. Изучив информацию в этой статье, вы сможете стать легендой Арены.

Вводная часть
Играя на арене я вижу, что очень многие новички просто заходят в этот режим без каких-либо представлений, что здесь собственно нужно делать, их без шансов громят игроки с опытом, в результате чего новички чувствуют разочарование и получают очень неприятный опыт игры в режиме, у них не остается никакой мотивации больше здесь появляться.
Hearthstone только считается дружелюбным к новичкам. Конечно, были какие-то изменения для того, чтобы улучшить положение, но с каждым новым дополнением игра становится всё более сложной и непонятной для тех, кто начинает в неё играть.
Hearthstone имеет репутацию “pay-to-win”(плати, чтобы играть) игры, и в какой-то мере это верно. Это похоже на правду в том случае, если вы хотите собрать большую коллекцию карт для соревновательной игры. Сделать это, будучи новичком, крайне сложно. Я сам побывал в шкуре “бесплатного” игрока и знаком с этой проблемой не понаслышке. Всё изменилось тогда, когда я открыл для себя магию Арены.

Важность арены для новичков
С выходом каждого нового дополнения важность арены все больше растёт, так как на данный момент она является главным способом заработать много золота в кратчайшие сроки. Вместо того, чтобы тратить золото на бустеры (вы этого почти никогда не должны делать, единственное исключение – если вам нужны карты только из какого-то конкретного дополнения и при этом у вас мало опыта игры на арене), вам нужно вкладывать ваше золото в Арену и извлекать из этого прибыль. Даже если вы играете ужасно и достигаете только 3 побед в среднем, 150 золотых по-прежнему окупается. Вы получаете набор карт (100 золотых), 20-25 золота, а ещё получаете либо дополнительную карту, либо дополнительные 20-25 золота или пыли. Кстати говоря, как правило, ценность пыли превышает ценность золота. Ну, конечно же, наша цель – сделать так, чтобы мы не останавливались на 3 победах. Нам нужна прибыль, много прибыли!

Количество полученного золота в зависимости от количества побед

Источник: ArenaMastery

Как же сделать так, чтобы начать извлекать стабильный профит из арены? Нужно достигнуть средней отметки в 7. Именно с этого момента чистое полученное золото за Арену позволит вам начать следующую. Если вы будете играть лучше, чем на 7 побед – это будет ваша чистая, очень высокая прибыль.

Среднее количество золота в зависимости от количества побед.

Источник: ArenaMastery

Я буду честен с вами, достичь стабильных семи побед в каждом походе на арену это не так уж и просто. Согласно посту на reddit, только 9% игроков могут достичь этой отметки. Я думаю, что это может несколько демотивировать вас. Средний игрок на арене достигает 3 победы. Однако, не нужно отчаиваться. Когда вы не достигаете желаемого результата, вам просто нужно сосредоточиться на том, чтобы улучшить собственные навыки как игрока. Это будет полезно. Если вы способны определить собственные ошибки, вы будете прибавлять от похода к походу.
А ещё, всё что вы изучаете на арене, обязательно поможет вам в рейтинговой игре. Особенно растет ваш скилл правильных разменов.

Часть 1: Классы на арене

Как вы знаете, в Hearthstone 9 разных классов, каждый из них обладает уникальными способностями и особенностями, очень важно понимать все сильные и слабые стороны вашего класса. Это поможет вам правильно выбирать карты на арене, чтобы максимально раскрыть потенциал и минимизировать слабости. Чтобы вы понимали какой класс лучше выбрать, чуть ниже вы можете найти тирлист для всех классов.
Чтобы максимально увеличить шанс на победу, нам нужно стараться выбрать какой-нибудь класс из Tier 1 каждый раз, когда это возможно. Дело в том, что эти классы имеют самые сильные наборы инструментов для арены. Я не говорю, что совершенно невозможно одержать 12 побед Воином, однако, это будет гораздо гораздо сложнее, так как природа этого класса, на данный момент, практически не предназначена для этого режима.

  • Tier 1: Маг, Разбойник, Паладин
  • Tier 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
  • Tier 3: Шаман, Друид, Воин

Чтобы Вы лучше узнали эти классы, я расскажу ниже о сильных и слабых сторонах каждого. Это поможет вам понимать, что стоит ожидать, выбирая или играя против всех классов из Tier 1 и Tier 2.

Маг

Сильные стороны

  • Универсальная сила героя
  • Может адаптироваться к любым ситуациям
  • Отличные классовые карты
  • Массовые ремувалы могут самостоятельно выиграть матч

Слабые стороны

  • Малое количество классовых существ
  • Может оказаться в ситуации, когда рука состоит из оборонительных и ситуационных карт

Адаптация к ситуации
Не всегда игры идут по вашему плану, главная цель матча – это победа, а не выживание. Так что, для победы иногда нужно принимать рискованные решения, особенно если игра складывается не в вашу пользу. Почаще задавайте себе вопрос:

  • “Что может сделать мой соперник в худшем для меня случае, чтобы вернуться в игру?”.

Даже если вы думаете, что такие ситуации маловероятны, очень важно к ним подготовиться. Например, вы играете в зеркальном матче с другим Паладином, у вас на столе есть и два других средних существа. Вы находитесь в позиции ведущего в этом матче и игнорируете ту вероятность, что у соперника есть . Вы призываете четвертое существо, соперник разыгрывает и забирает вашего . Это лишь один из примеров.
Однако, если вы видите, что существа соперника в целом более ценные, чем ваши, и вы уступаете от хода к ходу, вероятно, имеет смысл поменять планы на игру и взять курс на агрессивное ведение матча. Вы можете начать атаковать лицо соперника гораздо чаще и стараться разыгрывать только те карты, которые имеют наибольший темп. В этом случае задавайте себе другой вопрос. Например:

  • “Какие риски я могу принять для того, чтобы вернуться в игру?”
    Иногда вам нужно перестать играть вокруг ремувалов соперника и разыграть все карты, которые у вас есть. Конечно, если у соперника окажется подходящий ремувал, вы проиграете, однако, это режим арены, а не рейтинговый режим. Так что, у соперника и вовсе может не быть ремувалов как таковых. В некоторых ситуациях вы не потеряете абсолютно ничего. Вы бы все равно проиграли, даже если бы не пошли на агрессию.

Часть 4. Уроки из поражений

Все рано или поздно подходит к концу, в том числе и поход на Арену. Немногие из нас хоть когда-то одерживали 12 побед. Если вы когда-то делали это, я вас поздравляю. Если вам никогда не удавалось это, то ничего страшного не произошло. Самая важная часть – это полученный вами опыт. Прежде всего вы должны оценить свой выбор во время драфта. Были ли в вашей колоде карты, которые казались вам полезными, но так ни разу и не пригодились? Может быть вы набрали в колоду слишком много ранних существ и совсем забыли о позднее игре? Что было бы, если бы вы выбрали другие карты? Чтобы бы это изменило в вашей ситуации?
Затем вам нужно оценить вашу игру. Существуют два вида ошибок:

  • Технические
  • Ошибки при принятии решений.

Технические ошибки в Hearthstone практически не имеют влияния на игру, это больше относится к играм другого жанра, вроде Dota или Лига Легенд, там где важны правильные клики, APM и прочие вот такие вещи. Впрочем, они существуют и в Hearthstone. К примеру, если вы не правильно составили последовательность действий. Допустим, у вас есть 2 паладина-рекрута, между ними стоит , а у вашего соперника есть существо с 6 ед. здоровья. Вы можете ошибиться и начать атаковать слева направо, нанеся первым паладином-рекрутом 2 ед. урона, затем 2 ед. урона с помощью и, после его смерти, усиление правого паладина-рекрута исчезнет и он нанесет только 1 ед. урона. Или, например, вы играете против Шамана и у вас есть два существа, одно из них ранено. Вы решаете атаковать раненым существом, оно выживает, ваш исцеляющий тотем восстанавливает ему 1 ед. здоровья. Однако, если бы вы атаковали существо соперника вашим существом с полным здоровьем, тотем бы восстановил по 1 ед. здоровья обоим существам.
Ошибки в принятии решений это то, что очень сложно заметить во время игры, но очень часто их понимание помогает вам очень здорово улучшить свой уровень игры. Если вы анализируете прошедшие матчи, вы должны задавать вопросы:

  • Сыграл ли я максимально оптимально?
  • Были ли у меня шансы на победу?
  • Были ли какие-нибудь риски, которые я взял на себя, но мне не стоило этого делать?
  • Совершил ли я какие-то ошибки?
  • Следует ли мне быть более терпеливым с массовыми ремувалами?
  • Следовало ли мне играть более агрессивно?

А еще, когда вы смотрите стримы других игроков на арене, читаете гайды или изучаете рейтинги карт, имейте в виду, что среди них могут быть конфликты мнений по любому вопросу. Единственное мнение, которое вы должны принимать во внимание – это ваше собственное мнение, которое основывается на вашем личном опыте.

В очередной раз выход нового дополнения приносит нам новую мету арены. Для успешной игры и выбора карт на арене вам потребуются не только игровые навыки, но и понимание того, по каким принципам разработчики оперируют шансами на предложение вам тех или иных карт на драфте.

После выхода дополнения «Спасители Ульдума» на арене стали доступны следующие наборы:

  • Базовый набор
  • Классический набор
  • «Спасители Ульдума»
  • «Растахановы игрища»
  • «Экспедиция в Ун’Горо»
  • «Кобольды и катакомбы»
  • «Лига исследователей»

Возвращение на арену «Экспедиции в Ун’Горо» означает, что наиболее мощные карты для этого формата из всех, когда-либо выпущенных ранее, будут снова в деле и оказывать существенное влияние на мету. О картах «Спасителей Ульдума», которые впервые появились в этом формате, пока еще рано делать однозначные выводы, потому что они еще не накопили достаточной статистики для сравнения с другими наборами.

В чем заключается суть и важность блоков карт на арене?

С марта 2018 г. выборки карт на драфте арены больше не основаны на их степени редкости, отображенной самоцветами. Теперь все карты разбиты на блоки, где присутствуют карты примерно одинаковой мощности, независимо от редкости их самоцвета. За равномерность распределения карт по блокам отвечают разработчики, которые учитывают статистику и состав актуальных наборов для текущего пула карт арены. Карты из лучших и худших блоков обладают дополнительными штрафами на шанс их выпадения на драфте. Все остальные микро-изменения, основанные на классах, делаются уже поверх данной системы блоков карт.

Тем не менее, что очень важно, эти блоки иногда модифицируются на основе данных о поведении игроков в процессе выбора карт, и перемещение карт через эти группы обычно основывается на частоте их выбора на драфте, а не на показателях винрейта. Дин Аяла , что данная система разбивки карт на блоки предлагает игрокам интересные выборки карт, а не стоящие рядом одинаковые по силе карты. Но даже это не может объяснить некоторые странные выборки карт на драфте. Например, Свечкотрога находится в блоке, который на уровень хуже блока с Алым крестоносцем . Это напоминает похожую ситуацию, когда Шпионка Похитителей Солнца была более худшей картой для всех классов, чем Речной кроколиск . Все микро-изменения, основанные на классах, сбрасываются при каждой ротации наборов арены, что и приводит к таким странностям в самом начале сезона.

Проблема данной системы заключается в возникновении вопиющих ошибок при оценки силы карт, что приводит к возникновению эффекта домино в мете арены. Если Team 5 недооценит какую-то карту, то она будет предлагаться на драфте наравне с картами заведомо худшей мощности. Знающие игроки будут выбирать ее автоматом, если захотят добиться лучших результатов, что приведет к возникновению множества одинаковых колод на арене.

Из этого следует, что классовые карты, объединенные в «неправильные» блоки приведут к возникновению определенных архетипов. Вы всегда будете выбирать ту карту, которая окажется лучше предложенных альтернатив. Если эта карта будет соответствовать стратегии контроля, то на выходе мы будем стараться придерживаться контрольного архетипа для конкретного класса.

Слабые и сильные стороны новой системы активно обсуждаются хардкорным сообществом игроков на арене. Но нам, простым обывателям, эти тонкости знать не обязательно. Нам лишь нужно определиться с тем списком карт, чья сила была изначально недооценена, и они попали в более слабые блоки. Их, в первую очередь, должны учитывать на драфте и предполагать, что аналогичные карты выберет и оппонент в соответствии со своим классом.

Политика разработчиков в данном направлении была непоследовательна. Если раньше разработчики публиковали состав блоков для общего доступа, то теперь они решили эти списки не разглашать. Но мы знаем, что совместные усилия сообщества быстро приведут к сбору нужной информации, которая будет мало отличаться от официальной. В любом случае, наиболее сомнительные и вопиющие данные будут быстро вычислены и отсеяны.

Для эффективного драфта важно знать, как взвешиваются коэффициенты предложений различных карт. В последнее время карты с более низкой редкостью предлагаются чаще. Это стало напоминать старую систему, где выборки карт на драфте основывались исключительно на редкости их драгоценных камней. Последний датамайнинг (изучение игровых ресурсов) показывает, что для карт «Спасителей Ульдума» сейчас не дается никаких дополнительных бонусов, по крайней мере, для карт обычной редкости. Напомним, что ранее для карт последнего набора в Hearthstone на определенном периоде со времени его старта давались повышенные коэффициенты их выпадения на драфте.

Ключевые нейтральные карты «Спасителей Ульдума» для меты арены

В целом, высокий уровень мощности карт «Спасителей Ульдума» с точки зрения арены означает, что игровой процесс станет более динамичным и менее зависящим от темпа ранней игры по сравнению с метой «Восстания механизмов». Это также означает, что вы часто будете испытывать затруднения при игре вокруг множества потенциальных угроз. Как правило, подобные меты вынуждают вас идти на больший риск, особенно, когда у вас под рукой нет инструмента для переворачивания ситуации на доске. Тем не менее, большинство карт, перечисленных ниже, могут досрочно вас выбить из гонки, если вы не подготовитесь к их приходу. Настоящая проблема заключается в том, что вы зачастую не сможете подготовиться к их появлению, даже если постараетесь. Кроме того, имейте ввиду, что перерождение срабатывает после эффектов предсмертных хрипов. Этот довольно нелогичный игровой элемент может существенно повлиять на стратегию размена.

Забинтованный голем — Без преувеличения можно предположить, что вся мета арены вращается вокруг этой одной карты: хотя в рейтинговом режиме она не используется, она представляет собой чудовищную кучу ресурсов, которые очень сложно полностью ликвидировать. Вам потребуется в сумме 7 единиц урона за 3 шага только после его появления на доске. Ситуация усугубится, если он выживет и начнет призывать дополнительных скарабеев. Ветераны арены наверняка помнят, насколько хорош был Обсидиановый крушитель для воина. Теперь подобный инструмент появился у всех классов. В дополнение ко всему он попал в блок со слабыми картами, который дает ему штраф на шанс появления на драфте. Тот факт, что Забинтованный голем по-прежнему вездесущ при высоком уровне побед, свидетельствует о его невероятной силе, что сделает неизбежным его перемещение в более высокий блок, где у него будет больше шансов появления на драфте с сопутствующим увеличением игр с его участием.

Вульпера-плутовка — Эта с виду скромная карта выгодно отличается от Гнома-изобретателя и уже является приемлемым вариантом на драфте. Раскопка заклинания зачастую является сильнее вытягивания дополнительной карты из колоды. О ее высоком уровне силы уже говорит тот факт, что она нашла место в колодах хайлендер магов.

Ритуалист из Неферсета — Он дает чудовищную награду за установление лидерства на доске. Убийство существ он превращает в выгоду в виде бесплатного заклинания. Если вы не проявите инициативу для захвата доски, то соперник может вас больно наказать этой картой.

Зыбучий элементаль — Он является менее безумным инструментом для выгодного размена, но станет для него хорошим подспорьем в бою существ, что является хлебом с маслом арены.

Любитель истории — Он уже хорош по своим ванильным характеристикам для ранней игры. Его же эффект позволяет делать розыгрыши усиленных существ с опережением кривой маны. Все это делает очевидным выбор этой карты для игры на арене.

Положение классов в мете арены «Спасителей Ульдума»

Разбойник (55,8% побед по данным HSReplay) — Отсутствие микро-настроек всегда очень помогает разбойнику. Его отличная сила героя будет также эффективно бороться с перерожденными существами. Его сильный набор вечнозеленых карт также неизбежно его высоко поднимет. Даже Разносчик чумы даст классу эффективный инструмент удаления. Отсутствие Негодяя ЗЛА не помешает разбойнику заниматься своими любимыми делами.

Охотник (52,9% побед по данным HSReplay) — Он вышел на чистое второе место, благодаря отличным картам из «Спасителей Ульдума». Такие эффективные инструменты удаления, как Пустынное копье и Саранча позволяют эффективно распределять урон без излишков. Рамхакен-зверолов дает последовательное преимущество в картах для любых билдов класса.

Чернокнижник (50,9% побед по данным HSReplay) — Данный винрейт кажется заниженным, учитывая благосклонный для зоо колод ремувал Кара огненная . Пусть текст карты не вводит вас в заблуждение: вы смотрите на Круговерть пустоты , которая стоит (1) ману и помещена в блок с низким шансом загрузки.

Маг (50,5% побед по данным HSReplay) — Маг является классом, который зависит от случайного фактора Головоломки Йогг-Сарона . Эффективность Мага-артиллеристки будет зависеть от секретов, которые следует искать на драфте. При наличии секретов ее можно сравнить с несколькими розыгрышами Освящения и стать отличной заявкой на победу. Но победа требует набора на драфте посредственных карт секретов, что делает большой диапазон между победами и выигрышами при игре за этот архетип.

Паладин (49,2% побед по данным HSReplay) — Сейчас паладин предлагает мало возможностей для инноваций на драфте или в игровом процессе. Его простой план в наборе темпа и бафов основан на картах, которые по уровню не дотягивают до карт первых двух классов. Но при своем простом стиле игры этот класс остается жизнеспособным для игры на арене.

Жрец (46,0% побед по данным HSReplay) — Один из четырех классов, который находится на более низком уровне, чем ожидалось. Жрец испытывает трудности для закрепления на доске. Также ему сложно противостоять существам с перерождением и невероятно агрессивной тактике множества охотников и разбойников.

Воин (44,3% побед по данным HSReplay) — Возрадуйтесь тому, что теперь воин не является самым худшим классом для игры на арене. На нем еще отпечатана тень прошлого, но у него теперь появилось больше инструментов контроля, включая АОЕ и генерацию карт, которые позволяют конкурировать. Обратите внимание, что теперь улучшились условия для драфта оружия, и оно расположено в более выгодных выборках. Одна только Электропика уже хороша сама по себе.

Друид (43,5% побед по данным HSReplay) — Его светлость низко пала. На протяжении долгого времени друиды оставались, по крайней мере, жизнеспособными. Их стратегия основывалась на вездесущих токенах, которая сейчас серьезно пострадала из-за наличия огромного количества нейтральных инструментов АОЕ. У друида упало общее количество хороших карт с появлением слабых ремувалов, что делает его нежелательным классом на драфте. Как бы ни был хорош Оазисный волноплеск , он не может вытащить на себе в одиночку друидов.

Шаман (42,7% побед по данным HSReplay) — Сейчас у шамана нет никаких весомых инструментов, чтобы организовать последовательную агрессивную стратегию. Если вы не являетесь поклонником этого класса, то вам стоит его избегать.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...