Дидактические игры по информатике в начальной школе. Дидактическая игра на уроках информатики

Ни для кого не секрет, что игровые формы проведения уроков очень разнообразят процесс обучения, вызывают интерес учащихся и активизируют их мыслительную деятельность. Особенно уместно использование таких форм при обучении школьников младших классов. Очень помогают игровые моменты на уроках информатики удерживать интерес к предмету при безкомпьютеном варианте (например, когда на два учителя и соответственно две группы учеников имеется один компьютерный кабинет). Я предлагаю вашему вниманию один из игровых уроков информатики для 4 класса. Но так как тему «Устройство компьютера» в курсе информатики можно считать классической, то подобный урок можно провести и 5-6 классах.

Цели урока:

  • Обучающая : обобщение и систематизация знаний об устройствах, входящих в состав персонального компьютера, о видах информации и информационных процессах.
  • Развивающая : развитие логического мышления, умения анализировать, сравнивать, строить аналогии.
  • Воспитательная : воспитание у учащихся навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение, умения работать в группе.

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.

Форма проведения урока: урок-игра.

Возраст учащихся: IV класс.

Оборудование:

  • ПК, мультимедийный проектор, интерактивная доска (или проекционный экран).
  • Интерактивная маршрутная карта (Приложение 1 ).
  • Карточки для жеребьевки (Приложение 2 ).
  • Таблички-идентификаторы команд (Приложение 3 ).
  • Карточки с заданиями.
  • Сертификаты для награждения (Приложение 4 ).

План урока:

  • Организационный момент – 2 мин.
  • Подготовительный этап: жеребьевка, объяснение правил игры – 8 мин.
  • Основной этап: игра – 25 мин.
  • Заключительный этап: подведение итогов игры – 5 мин.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент

Вступительное слово учителя: Добрый день! Мы с вами на прошлых уроках изучали различные устройства компьютера, виды информации и основные действия, выполняемые с информацией. Теперь я предлагаю вам посоревноваться в знании этих вопросов. Я предлагаю вам принять участие в игре «Большие гонки». Для этого нам придется сформировать 3 группы («экипажа»).

II. Подготовительный этап

Учитель приглашает всех учеников выйти к доске и вытянуть карточку. На каждой карточке изображено какое-либо устройство компьютера. Ребятам предлагается сообща решить, на какие три группы они могут разделиться с учетом полученной карточки. (Группы: устройства ввода, устройства вывода и устройства памяти).
Каждый «экипаж» усаживается в свой «автомобиль» (парты должны быть предварительно расставлены для работы в 3 группах по 4 человека).
На экране спроецирована интерактивная маршрутная карта (для этого на компьютере должен быть установлен флэш-плеер).
Учитель объясняет правила игры:
Каждая команда получает на старте карточку с заданием. В случае правильного выполнения задания, команда получает следующее задание, а автомобиль этой команды перемещается на следующую станцию на интерактивной маршрутной карте. Побеждает та команда, которая раньше остальных достигнет финиша.

III. Основной этап: игра

Задания на станциях:

1. Старт. Станция «Компьютерная» (Приложение 5 )

Необходимо не только правильно подписать названия устройств, изображенных на рисунке, но и разбить их на группы по двум признакам: устройства ввода или вывода; устройства основные или дополнительные.

2. Станция «Загадочная» (Приложение 6 )

Необходимо отгадать 4 загадки и 3 ребуса на компьютерную тематику. А также объяснить, что означают полученные термины.

3. Станция «Информационная» (Приложение 7 )

Задания на установление соответствия между информационными процессами, устройствами компьютера и органами человека; а также на классификацию видов информации.

4. Станция «Логическая» (Приложение 8 )

Задания на нахождение общего признака перечисленных понятий, исключение лишнего и дополнение недостающим.

5. Финиш. Станция «Кроссвордная» (Приложение 9 )

Кроссворд по компьютерным терминам.

IV. Заключительный этап: подведение итогов

Определяется команда-победитель по расположению автомобилей на карте. Победителям выдаются сертификаты на получение оценки «5». Участникам команды, занявшей второе место, выдаются сертификаты на получение оценки «4».

Введение

На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи.

Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными.

Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Поэтому, урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Актуальность выбранной темы курсовой работы заключается в том, что учителю начальных классов необходимо расширить свои знания в использовании дидактических игр именно на уроках информатики, узнать специфику их проведения.

Таким образом, целью нашей курсовой работы является изучение понятия дидактической игры, как способа повышения интереса детей к урокам информатики.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

    Дать понятие дидактической игры, определить ее функции и структуру;

    Выяснить психолого-педагогические особенности использования дидактических игр в начальной школе;

    Выделить особенности использования дидактических игр на уроках информатики;

    Рассмотреть порядок подготовки и проведения дидактической игры на уроках информатики в начальной школе.

Объект исследования: процесс развития учащихся начальных классов посредством дидактических игр на уроках информатики.

Предмет исследования: дидактические игры на уроках информатики в начальной школе.

Глава 1. Теоретические аспекты использования дидактических игр на уроках информатики в начальных классах

1.1. Понятие дидактической игры, ее функции и структура

Игра – одно из важнейших средств умственного и нравственного воспитания детей; это средство, снимающее неприятные или запретные для личности школьника переживания.

Игры подразделяются на творческие и игры с правилами. Творческие игры, в свою очередь включают: театральные, сюжетно-ролевые и строительные игры. Игры с правилами – это дидактические, подвижные, музыкальные игры и игры–забавы.

Какое же значение имеет игра? В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагают все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Из всего существующего многообразия различных видов игр именно дидактические игры самым тесным образом связаны с учебно-воспитательным процессом. Они используются в качестве одного из способов обучения различным предметам в начальной школе, в том числе особое место данные игры занимают на уроках математики.

Дидактическая игра (игра обучающая) – это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся. Дидактическая игра, как и каждая игра, представляет собой самостоятельный вид деятельности, которой занимаются дети: она может быть индивидуальной или коллективной. Данная игра является ценным средством воспитания действенной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней охотно дети преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создаёт радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний. В дидактических играх ребёнок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступный ему анализ и синтез, делает обобщения.

Дидактическая игра по своей сути – сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции:

· обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.),

· развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса),

· воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре),

· мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

В довершении к этому, посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра в данном случае выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Существенный признак дидактической игры – устойчивая структура, которая отличает её от всякой другой деятельности.

Структурные компоненты дидактической игры: игровой замысел, игровые действия и правила.

Игровой замысел выражен, как правило, в названии игры. Игровые действия способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможности проявить свои способности, применить имеющиеся знания, умения и навыки для достижения целей игры. Правила помогают направлять игровой процесс. Они регулируют поведение детей и их взаимоотношения между собой. Дидактическая игра имеет определённый результат, который является финалом игры, придаёт игре законченность. Она выступает прежде всего в форме решения поставленной учебной задачи и даёт школьникам моральное и умственное удовлетворение. Для учителя результат игры всегда является показателем уровня достижений учащихся в освоении знаний или в их применении.

Все структурные элементы дидактической игры взаимосвязаны между собой и отсутствие любого из них разрушает игру.

Дидактическая игра – это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.

Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).

1.2. Психолого-педагогические особенности использования дидактических игр в начальных классах

Для младшего школьного возраста учение – новое и непривычное дело. Поэтому при знакомстве со школьной жизнью игра способствует снятию барьера между “внешним миром знания” и психикой ребёнка. Игровое действие позволяет осваивать то, что заранее вызывает у младшего школьника страх неизвестности, постоянно внушаемое уважение к премудростям школьной жизни, что мешает свободному освоению знаний.

Основным типом дидактических игр, используемых при начальных этапах, являются игры, формирующие устойчивый интерес к учению и снимающие напряжённость, которое возникает в период адаптации ребёнка к школьному режиму.

Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр.

1. Во время игры учитель должен создавать в классе атмосферу доверия, уверенности учащихся в собственных силах и достижимости поставленных целей. Залогом этого является доброжелательность, тактичность учителя, поощрение и одобрение действий учащихся.

2. Любая игра, предлагаемая учителем, должна быть хорошо продумана и подготовлена. Нельзя для упрощения игры отказываться от наглядности, если она требуется.

3. Учитель должен быть очень внимательным к тому, насколько учащиеся подготовлены к игре, особенно к творческим играм, где учащимся представляется большая самостоятельность.

4. Следует обратить внимание на состав команд для игры. Они подбираются так, чтобы в каждой были участники разного уровня и при этом в каждой группе должен быть лидер.

В процессе игр учитель должен постепенно воспитывать ведущих из числа лидеров, а в простых играх предлагать роль ведущего поочерёдно разным учащимся.

Не следует приучать детей к тому, чтобы на каждом уроке они ждали новых игр или сказочных героев. Необходим последовательный переход от уроков, насыщенных игровыми ситуациями, к урокам, где игра является поощрением за работу на уроке или используется для активизации внимания: весёлые шутки-минутки, игры-путешествия в страну чисел или страну знаний.

Особенно широко используются игры на уроках при обучении детей шести-семилетнего возраста, поскольку ведущей деятельностью детей до поступления была игра, а с поступлением в школу происходит смена ведущей деятельности на учебную. Надо иметь в виду, что очень эффективными являются игровые формы обучения, различного рода дидактические игры. В этих условиях переход от одной ведущей деятельности к другой происходит безболезненно. Надо шире практиковать занимательные игровые формы обучения, которые вызывают большой интерес у детей (например, игру в магазин при обучении математике, обведение контуров рисунка при обучении письму, игру с куклами и мячами на уроках по развитию речи и т.д. )

Даже слаборазвитые, робкие и застенчивые дети охотно включаются в подобные игры. При этом надо чётко представлять себе, какую именно дидактическую нагрузку несёт содержание той или иной игры, и постепенно совершенствовать эту дидактическую основу. В ситуации весёлой, увлекательной дидактической игры дети более успешно усваивают знания, чем в процессе учебных занятий.

Разумеется, обучение нельзя превращать в сплошную игру. И в дальнейшем ученики, когда станут старше, поймут, что учение не игра, а труд, и труд серьёзный и ответственный, хотя по-прежнему радостный и увлекательный.

Младший школьник мыслит наглядно-образно, поэтому необходимо при применении дидактических игр использовать наглядность. Игра должна быть занимательной, интересной для детей, но ни в коем случае нельзя принудительно заставлять детей играть. Это не даст желаемого результата ни в развивающем, ни в образовательном плане.

В игре детям следует предоставлять большую самостоятельность, в то же время на них нельзя возлагать и большую ответственность. Важно, чтобы ребята сами следили за выполнением правил, чтобы каждый участник игры чувствовал ответственность перед коллективом.

Дидактические игры кратковременны (10-20 мин.), и важно, чтобы всё это время не снижалась умственная активность играющих, не падал интерес к поставленной задаче. Особенно важно следить за этим в коллективных играх. Нельзя допустить. чтобы решением задачи был занят один ребёнок, а другие бездействовали. Обычно при таком проведении игры дети быстро утомляются от пассивного ожидания. Другая картина наблюдается, если все играющие включены в решение задачи.

В игре проявляются особенности характера ребёнка, обнаруживается уровень его развития. Поэтому игра требует индивидуального подхода к детям. Учитель должен считаться с индивидуальными особенностями каждого ребёнка при выборе задания, постановке вопроса: одному дать задание надо легче, другому – труднее, одному стоит задать наводящий вопрос, а от другого потребовать вполне самостоятельного решения. Особого внимания требуют дети робкие, застенчивые: иногда такой ребёнок знает правильный ответ, но от робости не решается ответить, смущенно молчит. Учитель помогает ему преодолеть застенчивость, одобряет его, хвалит за малейшую удачу, старается чаще его вызывать, чтобы приучить выступать перед классом (коллективом).

Дидактические игры особенно необходимы в воспитании и обучении детей шестилетнего возраста. В них удаётся сконцентрировать внешне даже самых инертных детей. В начале дети проявляют интерес только к игре, а затем и к тому учебному материалу, без которого участие в игре невозможно. Как показывают наблюдения за детьми шестилетнего возраста, наибольших успехов достигают те учителя, которые отводят на игру третью часть урока. Недооценка или переоценка игры отрицательно сказывается на учебно-воспитательном процессе. При недостаточном использовании игры снижается активность учащихся на уроке, ослабляется интерес к обучению, при её чрезмерном использовании ученики с трудом переключаются на обучение в неигровых условиях.

1.3. Особенности использования дидактических игр на уроках информатики в начальной школе

В процессе обучения в школе у учащихся по мере их взросления усиливается интерес к одним дисциплинам и, как следствие, снижается к другим, коих, для каждого ученика большинство в школьной программе. Естественно, это влияет на качество усвоения материала по “неинтересным” предметам, одним из которых может являться информатика. Существует целый ряд способов повышения заинтересованности в освоении информатики. Весьма эффективным, на наш взгляд, является дидактическая игра.

Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям информатики в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать “учебную усталость”, которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов .

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала на уроке информатики, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой - решают определенную дидактическую задачу, изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.

Игра позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся - участники игры “практически” включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.

Игра стимулирует формирование, наряду- с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми.

Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

Игра, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра гуманизирует отношения, приводит к созданию новых коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.

Успешно проведенная игра, а тем более система игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности .

В ходе игры каждый одновременно становится и учителем и учеником в процессе взаимного, совместного освоения новых ценностей. При этом возникает синергетический эффект, смысл которого заключен в том, что совокупный результат, достигнутый совместными усилиями, превосходит систему тех результатов, которых каждый из участников процесса мог бы достичь, действуя в одиночку .

Организуя и проводя различные игры, перед педагогом открываются масса возможностей. Прежде всего, это накопление нового дидактического опыта, в том числе и принципиально отличающегося оттого, что был в профессиональном арсенале учителя. Систематическое использование игры расширяет набор методических приемов, которые могут быть использованы в другом контексте.

Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как следствие, изменение методики преподавания, повышение её эффективности в смысле того, что учитель в большей мере опирается на свои природные способности, стремится максимально выразить свою личность, в ходе общения с учащимися.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное -дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой.

На уроках информатики можно использовать следующие игры и конкурсы :

1. Игра “Путешествие в страну ИНФОРМАТИКИ”.

2. Дидактическая игра “СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ”.

3. Игра “БОЛЬШАЯ РЕГАТА”(операции с базами данных).

4. Урок-соревнование “АЛГОРИТМЫ”.

5. Брейн - Ринг.

6. Конкурс “От Древнего Рима до наших дней ”.

7. Конкурс “Угадайка”

8. Конкурс “Знайка”.

90. Конкурс “Исполняйка”.

10. Конкурс “Передача информации”.

1.4. Подготовка и проведение дидактической игры на уроках информатики в начальных классах

Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия.

Подготовка и проведение дидактической игры состоит из четырех этапов: замысел, организация, проведение и анализ . Рассмотрим каждый из этих этапов на примере дидактической игры « Кто хочет стать программистом? »

Первый, самый сложный и ответственный этап дидактической игры - замысел, включающий в себя следующие составляющие:

Выбор класса;

Определение темы урока;

Определение типа урока;

Определение временных рамок;

Выбор форм и видов игры.

Выбор класса , в котором будет проведена игра, определяется его особенностями (профилем, уровнем обучаемости, работоспособностью, организованностью и др). При этом следует учитывать не только проблему поднятия у учащихся интереса к предмету, но и решение основных учебных и воспитательных задач. Данная дидактическая игра может быть проведена в классе математического профиля со средним или высоким уровнями обученности. Задачи, решаемые данной игрой, и формы ее подачи следует варьировать в зависимости от профиля класса и степени подготовки учащихся.

Неограниченным выбором обладает учитель при определении темы урока , на котором будет проводиться игра. Это может быть как введение в новую тему, так и обзорная, второстепенная по значимости или одна из основных тем курса. При этом учитель должен определить: целесообразно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку и проведение дидактической игры по выбранной теме (если она, например, носит прикладной характер, не имеет особой практической ценности и не играет при этом большой роли при изучении курса).

Конечно же, дидактические игры применимы ко всем типам уроков . Интересно влияние типа урока на выбор конкретной игры. Для успешной реализации игры учителю необходимо иметь определенный опыт работы с разными дидактическими играми. Рассматриваемая дидактическая игра может быть проведена на уроке повторения, обобщения полученных знаний, закрепления навыков решения задач и в качестве подготовки к контрольной работе по выбранной теме, или как собственно контрольная работа по данной теме.

На этапе определения временных рамок следует проанализировать, как продолжительность времени непосредственно проведения дидактической игры, так и затраты времени на её подготовку. Во-первых, будет ли игра на весь урок, или, для нее будут отведена часть урока, или, возможно, она будет проводиться на нескольких уроках в течение нескольких дней (например, серия игр). Во-вторых, время подготовки, может занимать от нескольких дней, до нескольких недель. Это зависит от: выбора вида игры, целей игры, распределения обязанностей между учителем и учащимися. Дидактическая игра «Кто хочет стать программистом?» может проводиться на одном из уроков, посвященном решению задач по теме, занимая тем самым 40 минут. Следует отметить, что этот урок является заключительным для целой серии уроков, на которых отводится определенное время для подготовки учащихся к данной игре, а также накопления соответствующего материала .

Выбор форм дидактической игры зависит от нескольких факторов, основными из которых являются: характеристика класса (в том числе какие и как часто применялись формы учебной работы в данном классе); возрастные особенности учащихся; характеристика темы урока. Для данной дидактической игры выбраны коллективная и индивидуальная формы обучения .

Следующий этап - организация дидактической игры , в свою очередь делится на подэтапы:

Написание сценария игры;

Распределение обязанностей между учителем и учащимися;

Подбор заданий;

Разработка критериев оценки деятельности учащихся.

Написание сценария , пожалуй, самый трудный и ответственный этап при подготовке дидактической игры. Его могут разрабатывать как один учитель (группа учителей), так и учитель совместно с группой учащихся (наиболее активные, творчески мыслящие, талантливые ученики). Сценарий дидактической игры должен отражать следующие моменты:

Подробный план игры;

Инструкции по проведению каждого этапа игры;

Список ролей участников (роли целесообразно определить заблаговременно) и реквизита;

Подборку заданий, упражнений, вопросов, и т. п. с решениями и критериями их оценки;

Вопросы для анализа игры.

В разработке и подготовке дидактической игры может принимать участие только учитель (группа учителей), который пишет сценарий игры, подбирает задания, критерии их оценки, распределяет роли между учащимися и т. д., а могут и совместно работать учитель с группой учащихся или всем классом, для другого класса из параллели. В случае работы со всем классом, не должно происходить разделения значимости учащихся в деле подготовки, каждому следует предоставить, по возможности, равные условия для самореализации.

Подбор заданий для дидактической игры может производить учитель самостоятельно или совместно с учащимися (например, когда они готовят задания друг для друга). Необходимо четко установить требования к задачам, практическим и творческим заданиям и упражнениям:

Говоря о критерии оценки в дидактической игре , следует отметить, что они:

Заключительным этапом проведения дидактической игры является ее анализ , то есть оценка прошедшей игры или серии игр, заключающаяся в ответах на вопросы: что получилось, а что нет; в чем причина неудач, и т. д. Необходимо обратить внимание на следующие важные моменты:

В заключение следует отметить, что в процессе организации и проведения дидактической игры очень важна роль и позиция педагога в игре, так как успех игры зависит не только от учебных умений и навыков учащихся, но и от профессиональной подготовки педагога, его стиля деятельности, который зачастую полностью обеспечивает оптимальную реализацию познавательного потенциала ученика . Для успешного проведения дидактической игры главный статус педагога в игре - партнер , значит, прямой или косвенный участник по отношению к играющим - детям.

Заключение

На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Итак, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики

В процессе использования игры на уроках информатики в начальных классах осуществляется более глубокая и разносторонняя диагностика учащихся и, следовательно, возможность реальной реализации принципа учета возрастных и индивидуальных особенностей школьников, переход от декларирования этого педагогического постулата к его воплощению в повседневную школьную практику.

Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Использование дидактических игр на уроке информатики не только способствует лучшему усвоению программного материала, но и развитию логического мышления, речи, развитию наблюдательности, внимания и интереса к информатике.

Список использованной литературы

    Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. – 1991. - №3.

    Горячев А. В. «Информатика в играх и задачах». //Информатика и образование.- 1995. - № 6. - С. 79-80.

    Еланская З.А. Активизация познавательной деятельности. // Начальная школа №6, 2001. – с.52-53

    Зарецкий Д.В., Зарецкая З.А. Роль компьютера в управлении познавательной деятельностью младших школьников. //Информатика и образование. - 1997. - № 7. - C . 89-95.

    Захарова И.Г. Информационные технологии в образовании. - М.: Издательский центр "Академия". 2003

    Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. – 1997. - №2. – С13.

    Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. М., 1990

    Кружецкий В.А. Психология. М., 1986

    Левченко И.В. Обучение младших школьников работе с программным обеспечением. //Информатика и образование. 2001. - № 1. - С. 92-95.

    Менджерицкая Д.В. Воспитателю о детской игре. М., 1982

    Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе. //Информатика и образование. - 2002. - № 3. - С. 2-8.

    Немов Р.С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн.: Кн. 2. Психология образования. М. Просвещение ВЛАДОС, 1995. – 496 с

    Цветкова М.С. Информатика в начальной, основной и профильной школе. //Информатика и образование. - 2002. - № 1. - С. 9-10.

Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования. Курс обучения информатике в начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми государственным образовательным стандартом и решает задачи развивающего, мировоззренческого и технологического характера.

По сравнению с другими школьными дисциплинами этот курс имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала. Основная реализуемая идея данного курса состоит не только в изучении фундаментальных понятий информатики, но и в освоении независимых от компьютера популярных видов деятельности, для которых компьютер выступает, как правило, в качестве инструмента.

Обучение в начальной школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности большие объемы информации. Сочетание традиционных методов обучения и современных информационных технологий, в том числе и компьютерных, способствует этому. Ведь использование компьютера на уроке позволяет сделать процесс обучения мобильным, индивидуальным и дифференцированным. Компьютер служит средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых практических знаний и умений.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом:

  • · к отбору содержания учебного материала;
  • · к сочетанию методов обучения;
  • · к внешнему оформлению.

Одна из форм таких уроков является игра.

Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру.

Главная задача педагога - поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует:

  • - лучшее запоминание и понимание изучаемого материала,
  • - способствует повышению мотивации
  • - позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации,
  • - самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, то есть подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

Компьютерные игры имеют преимущество перед другими формами игр: они наглядно демонстрируют ролевые способы решения игровых задач, например, в динамике представляют результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе и неудаче, что в жизни трудно уловимо. Образцом таких игр могут стать народные сказки и произведения фольклора. В них дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни. Такие игры помогают избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях. Дети усваивают практически средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.

Все компьютерные программы для детей должны быть положительно нравственно направленными, содержать элементы новизны, но ни в коем случае не должны быть агрессивными и жестокими.

Остановимся подробнее на рассмотрении так называемых дидактических, или обучающих, игр.

Уроки информатики для младших школьников содержат кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы, работу на персональном компьютере с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора “мышь”, а также использование огромного количества различных игровых компьютерных программ: обучающих, развивающих, контролирующих. Чему же больше уделяется внимание на уроках информатики в начальной школе: учебе или игре?

В связи с этим возникла проблема: существует ли необходимость использования игр, в том числе компьютерных, на уроках информатики в начальной школе. Способствует ли использование в учебном процессе начальной школы игр, программ с игровой компонентой развитию младших школьников. Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей игровой деятельности ребенка на учебную, что происходит зачастую очень болезненно и сопровождается известными психологическими проблемами.

К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса на традиционных уроках. Занятия же на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат и на других уроках.

Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Учитывая, что основным видом деятельности детей 7 - 9 лет является игра, можно предположить, что именно компьютер с его широким спектром возможностей интерактивного взаимодействия поможет решить многие задачи. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной необходимо использовать возможности игровых компьютерных технологий в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребенком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и так далее).

Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний. Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть - к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Если игра будет при этом естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной грамотностью будет способствовать повышению качества образования.

Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей.

Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы. “Знаковая функция сознания” не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми.

В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. Детская память непроизвольна, то есть дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. Стремление ребенка к игре или как психологи говорят «игровая мотивация», помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

на уроках информатики

В процессе обучения в школе у учащихся по мере их взросления усиливается интерес к одним дисциплинам и, как следствие, снижается интерес к другим. Естественно, это влияет на качество усвоения материала по “неинтересным” предметам, одним из которых может являться информатика. Существует целый ряд способов повышения заинтересованности в освоении этих дисциплин. Весьма эффективным является дидактическая игра.

Дидактическая игра по своей сути – сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции:

    обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.),

    развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса),

    воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре),

    мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

В довершении к этому, посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра в данном случае выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Дидактическая игра может являться и формой обучения, так как она имеет свою структуру организации, выражающуюся в виде согласованной деятельности учителя и учащихся.

Дидактическая игра – это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.

Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).

При организации игры помимо этапа разработки ее сценария, который является самым ответственным и сложным при подготовке дидактической игры, немаловажен правильный подбор заданий и разработка критериев оценки деятельности учащихся. Причем, подбор заданий может быть произведен учителем самостоятельно или совместно с учащимися (например, они могут готовить задания для команды соперников). Следует отметить, что отобранные задачи, практические и творческие задания и упражнения должны быть: занимательными (по форме, содержанию, сюжету и пр.), они должны развивать логическое и образное мышление, смекалку, сообразительность. Желательно иметь несколько способов решения, чтобы их выполнение было бы затруднительно без хорошего знания теоретического материала. Однако большинство задач должны быть доступны и легко решаемы основной массой учащихся.

Критерии оценки также могут разрабатываться учителем вместе с учениками. Конечно, они могут быть различны при разных видах работы, выставлять оценку может как учитель, так и сами учащиеся (при групповой работе, после анализа каждого члена группы). Возможны различные варианты выставления оценки: в течение урока, в конце игры или после урока (если необходимо оценить письменную работу).

Необходимо обратить внимание на заключительный этап дидактической игры – ее анализа. Анализ дидактической игры должен происходить как на уровне класса, можно в различных формах (устно, поочередно или выборочно, письменно, например, в форме анкетирования), так и на педагогическом уровне, для чего на урок приглашаются другие учителя.

Дидактической игрой создаются все необходимые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуаций. За счет деятельностных мотивов учащиеся вовлекаются в игру в условиях ее неопределенности, непредсказуемости. В игре практически снимается такое ограничение свободы деятельности, как моральная ответственность за совершенную ошибку. Благодаря атмосфере взаимного доверия, взаимопонимания и сотрудничества создается благоприятная почва для развития самосознания, целенаправленной коррекции поведения учащихся учителем, формирования у них правильной ориентации в системе духовных ценностей. Кроме того, пространственно-временная особенности дидактической игры позволяет придать учебно-игровой деятельности динамичный и насыщенный характер, позволяет увидеть взаимосвязь и взаимообусловленность действий всех участников игры, создает возможность при совершении неверных, ошибочных ходов, снова повторить их, но уже в скорректированном виде.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное – дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой.

Использования дидактической игры на примере темы “Массивы”

Игра «Аукцион»

Тема урока: “Массивы”

Дидактические цели : закрепить навыки работы с массивами – ввод и вывод элементов одномерного массива, обработка элементов массива, найти новые способы применения предметов – их использование в новых, необычных условиях.

Класс делится на 4–5 команд.

Предлагается лот № 1 – пять задач. Первая команда выбирает задачу и назначает ей цену от 1 до 5 баллов. Если назначенная цена выше предложенной другими командами, то она получает задание и решает его. Остальные задачи выбирают другие команды. В случае, если задание выполнено верно, команде начисляются баллы (цена задания), в противном случае эти баллы (или их часть) снимаются. Следует обратить внимание на достоинства этой игры, коим является сравнение учащимися всех пяти задач и мысленного “прокручивания” хода решения.

В зависимости от временных рамок возможно варьирование количества лотов и уровня заданий.

Например, следующие:

Лот 1.

Задача 1. Водитель автобуса установил следующую закономерность : ежедневно он возит в автобусе 100 человек . Первый входящий покупает билет (10 руб .), второй – пенсионер , третий имеет льготы 50% оплаты , четвертый и пятый – “ зайцы ” (которых , если поймают , штрафуют на 100 руб .). Определить выручку шофера , если с N - го человека начинают работать контроллеры .

Задача 2. На заводе работают N рабочих . Ввести заработную плату каждого рабочего и определить число рабочих , имеющих доход ниже прожиточного минимума M , а также вычислить среднюю заработную плату на заводе .

Задача 3. Путешественник совершает переход : начав свое движение в 6 часов , он t часов (t < 6) двигается со скоростью х км / ч , после чего делает привал на 2 часа . Далее он продолжает движение со скоростью у км / ч . Сколько километров им было пройдено , если в 20.00 он остановился на ночлег ?

Задача 4. Стоимость буханки хлеба на данный момент составляет – 2 руб ., пакет молока – 1,3 руб . Каждый месяц цена на хлеб повышается на 10%, а на молоко – на 15%. Через сколько месяцев буханка хлеба будет стоить дешевле бутылки молока ?

Задача 5. Школьник набрал на компьютере реферат . Когда он отлучился , его друзья решили над ним подшутить : один предложил удалить все гласные , другой заменить буквы “ г ” и “ р ” их кодовыми значениями , третий – записать текст в обратном порядке . Какой текст увидит школьник после того , как каждый из друзей в отдельности внесет свои исправления в текст ? Какой текст будет получен после применения всех трех вариантов ?

Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Задания, которые вызвали затруднения, учитель решает с учениками по окончанию игры.

Обобщив все вышеизложенное, можно утверждать, что дидактическая игра – это сложное, многогранное явление. В дидактических играх происходит не только усвоение учебных знаний, умений и навыков, но и развитие всех психологических процессов детей, их эмоционально-волевой сферы, творческих способностей и умений.

Отличительной особенностью дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий или регламент. Предлагаю вашему вниманию дидактические игры,которые можно использовать на уроках информатики с младшими школьниками.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Дидактические игры на уроках информатики

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Активные (групповые)

Развивающие (индивидуальные)

Информация. Каналы получения

1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм.

1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить

Кодирование информации

1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил

1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой

Передача информации

1. Крокодил 2.Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю

1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ

Обработка информации

1. Три "Да" 2. Зеркало

1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки

Компьютер. Составные части

1. Спектакль "Репортаж из ЦП"

1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету

Алгоритмы. Исполнители

1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста"

1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Игры для разных тем.

  1. «Молчанка».

Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:

  • Запах хлеба;
  • Вкус молока;
  • Голос человека;
  • Газета…
  1. «В гостях у Красной Шапочки».

Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.

  1. «Составим поезд».

На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.

  1. «Полёт в космос».

Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.

  1. «Поезд».

Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ - количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.

  1. «Почтальон».

Кто стучится в дверь ко мне

С толстой сумкой на ремне?

Это он, это он –

Наш Усольский почтальон.

Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.

  1. «Спрячемся от лисы».

Лиса близко притаилась,

Лиса кустиком прикрылась,

Лиса носом повела –

Разбегайтесь кто куда!

Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).

  1. Диктант «Русское лото».

Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.

Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.

Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» - игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.

Переведите в десятичное число 11010…

  1. Игра «Пазлы».

Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.

Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.

  1. «Футбол».

На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.

  1. «Цветик-Семицветик».

«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.

  1. «Сундук».

Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.

  1. «Рыбалка».

Много рыб у нас в пруду

Звери ловят на еду.

Кто поймает больше всех,

С тем удача и успех.

Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.


Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...