Крепость черной ладьи. Крепость Черной Ладьи: Падение Цитадели — Darkmoon Боссы в Крепости Черной Ладьи

В этом гайде будет будет рассказано, какие режимы есть в Крепости Черной Ладьи, какие трудности вас будут ждать в ходе прохождения, мобы, боссы и многое другое. Для более подробного понимания и раскрытия подземелья, а именно тактики на мобов и боссов представлены нашими гиперссылками ниже:

* (1-ый босс);

* (2-ой босс);

* (3-ий босс);

* (финальный босс).

Мифический + Аффиксы

Когда вы достигнете 4-го уровня в ваших подземельях Mythic +, вы начнете видеть аффиксы, привязанные к краеугольным камням, которые добавляют дополнительные эффекты врагам внутри подземелья. Каждый уровень (4, 7 и 10) не может быть дублирован в пределах одного ключевого камня, поэтому у вас будет один из них на более высоких уровнях, и они будут циклически переключаться каждую неделю. Комбинации могут варьироваться в зависимости от сложности и степени их синергии друг с другом и рассматриваемого экземпляра, но все они оказывают влияние и должны решаться по-разному.

Аффикс 1-го уровня (активен в 4+)

Бешеный . Когда цели достигают 30% здоровья, они захватывают и наносят 100% бонусный урон. Это поощряет сжигание врагов индивидуально, когда они достигают этой точки, или сохраняя жесткий контроль толпы, как оглушение, когда они достигают этой точки вовремя AoE.

Поддерживающий . Всякий раз, когда враг умирает, он отталкивает других врагов в бою с дополнительным 20% -ным здоровьем и уроном, который сильно направляет их убивать одновременно или в маленьком окне друг друга. В больших группах это может быть смертельно опасным, если им неправильно управлять. Обратите внимание, что это, однако, не взаимодействует с добавлениями, вызванными с помощью механики босса.

Сангвиник . Когда враги умирают, они оставляют небольшой пул на земле, который наносит урон игрокам и исцеляет врагов, стоящих внутри них. Это повышает уровень осведомленности и означает, что вам нужно быстро перемещать группу вокруг них.

Переполняющий . В самом подземелье будут генерироваться дополнительные меньшие дополнения, что увеличивает количество целей в притяжениях. Это в основном увеличивает сложность притяжения, поскольку дополнительные враги будут активны в каждой пачке.

Разрывной . Когда миньоны умирают в подземелье, все члены группы внутри получат дебафф, который наносит урон 5% максимального здоровья каждые 2 секунды в течение 4 секунд. Это требует, чтобы сторона убивала цели в не спешной манере, чтобы предотвратить слишком высокую укладку и убийство игроков, а целитель должен быть в курсе состояния здоровья группы, когда он применяется.

Аффикс 2-го уровня (активен в 7+)

Вулканический . Это приводит к случайным АоЕ на земле, которые будут наносить большой пульсирующий урон, если они будут стоять внутри них. Управление этим преимуществом происходит от игроков, избегающих их всякий раз, когда они появляются, и будет увеличиваться в результате сокращения ДПС из-за того, что игроки избегают их.

Некротический . Все враги применяют дебафф, который наносит урону от заклинаний, и уменьшает количество исцеления / поглощения, получаемое на 3%, с добавлением до 10 ударов. Это увеличивает интенсивность исцеления танков и добавляет дополнительный компонент к ущербу, который они получают.

Пугливый . Враги будут случайным образом сбрасывать всю угрозу на свою текущую цель. Это делает их значительно и более опасными для ДПС и добавляет дополнительный фактор для танков, так как опасные мобы потребуют дополнительного внимания, чтобы держать их под контролем.

Взрывной . Враги будут иногда появляться рядом с взрывоопасными местами с небольшим количеством здоровья. Они будут взрываться через 6 секунд, если не будут убиты, имея 50% максимального здоровья всех членов группы. Эти шары невосприимчивы к AoE и контролю толпы, поэтому их нужно быстро переключать и убивать во время подземелья.

Дрожащий . Все игроки будут периодически вызывать Ударную волну 8 ярдов вокруг своего персонажа, нанося 20% максимального здоровья любым игрокам, стоящим внутри него через 3 секунды, и прерывать заклинания. Игроки должны оставаться разбросанными, чтобы не брать больше одного удара.

Ужасный . Любые игроки, которые опускаются ниже 90% здоровья, будут страдать от Жестокой раны, имея дело с максимальным здоровьем игрока каждые 3 секунды, складывается до 5 раз. Поэтому целитель должен знать о стеках и лечить игроков выше 90%, чтобы удалять дебаффы.

Аффикс уровня 3 (активен в 10+)

Тиранический . Увеличивает здоровье босса на 40%, а его урон - на 20%. Это значительно усиливает боссов и должно быть отмечено при работе с некоторыми более опасными, так как это также влияет на способности, наряду с увеличением продолжительности рассматриваемых боев.

Укрепленный . Увеличивает здоровье миньонов в подземелье на 20%, а их урон - на 40%. Это значительно увеличивает тягу и в некоторых случаях может ограничить скорость прохождения, и замедлит ваш ход между боссами.

Таймер Крепости Черной Ладьи: 35 минут

Крепость Черной Ладьи - очень линейное подземелье, с очень небольшим количеством групп мобов. Однако существует ряд очень карательных групп, с которыми следует обращаться очень осторожно, поэтому чрезмерное вытягивание может быть опасным.

Хотя здесь мало куда идти, вот общий путь, по которому вы пройдете через каждый этаж:



Одним из заданий цепочки для каждого класса на разблокировку третьей ячейки артефактного оружия является посещение подземелья. Данное подземелье необходимо посетить игрокам следующих классов:Здесь также доступны достижения Скверные воспоминания , Скверные воспоминания и Бесполезные помощники , необходимые для достижения Слава герою Legion ,в награду за который дают Поводья гиппогрифа с чародейским оперением . Все достижения могут быть выполнены только в Эпохальном режиме сложности.

Слияние душ


Один из двух путей заблокирован воротами

В начале исследования данного подземелья вы пройдетесь по ромбовидному пути до Великой гробницы, в которой и находится Слияние душ. Один из двух путей будет заблокирован воротами, в то время как по другому вы можете беспрепятственно пройтись. По какому из путей вам идти будет выбираться самим подземельем случайным образом.

Эпохальная сложность

В Эпохальной+ сложности, оба пути будут открыты, игроки смогут выбрать по какому из двух путей им выгоднее будет пройтись, в зависимости от недельный эффектов.

Примечательные мобы

Не важно по какому из двух путей вы пойдете, Слияние душ доступно в начале подземелья, треш в ромбовидных коридорах практических идентичен.

    Сражаясь одновременно с несколькими вельможами, в перую очередь лекари должны снимать ДоТы Клинок души с игроков, получивших несколько стаков дебаффа


Бросок глефы Веландры

Есть возможность убить Фантомного защитника до того, как он начнет произносить заклинание Жертвоприношение души , особенно если постоянно использовать на нем оглушающие способности, которые отсрочат его произнесение. Это идеальный расклад; в противном случае, сфокусируйте свои атаки на защитнике пока на нем дебафф Жертвоприношение души под которым он будет получать дополнительный урон. Убийство защитника НЕ снимает бафф Жертвоприношение души наложенный на его союзников.

В зависимости от того, какой путь изберет группа в начале подземелья, игроки столкнутся с одним из двух мини-боссов. Это духи, блуждающие в стенах собственного мавзолея.

Правый путь ведет к Мавзолею Леди Веландры, в котором игроки сразятся с Леди Веландра Гребень Ворона , ее сопровождает один Фантомный советник, один Фантомный вельможа и один Фантомный защитник.

    Веландра атакует вашего танка ударами в ближнем бою и атакой Разящий удар , наносящей урон от средней до тяжелой степени

    Глефа наносит средний урон цели и отскакивает на соседнюю цель

Мифическая сложность

В Эпохальной и Эпохальной+ сложностях, Разящий удар наносит дополнительные 20% физического урона. В виду этого и наличия Фантомного защитника (с оборонительным баффом Жертвоприношение души ), будет гораздо быстрее, и удобнее, пойти по левому пути в Мавзолей Лорда Этелдрина.


Если на вас Эхо души - продолжайте двигаться

По левому пути вы прийдете в Мавзолей Лорда Этелдрина, где столкнетесь лицом к лицу с Лорд Этелдрин Гребень Ворона . Его будут сопровождать один Фантомный советник и два Фантомных вельможи.

    Спустя две секунды после получения дебаффа, игрок начинает оставлять фантомное эхо себя на том месте, где он стоял

    Спустя 4 секунды после появления, Эхо души детонирует и наносит средний урон находящимся в его области поражения целям

Тактика на Слияние душ

Бой со Слияние душ довольно прост, вы сражаетесь с одиночной целью, требуется минимум/средний уровень мобильности.

Вращающаяся коса будет выбирать случайную цель дальнего боя/лекаря, над головой цели появляется синяя стрелка.

    У игрока есть приблизительно две-три секунды (в зависимости от его расстояния до босса) чтобы уйти с пути косы

    Коса продолжает вращаться 30 секунд, продолжая наносить урон всем игрокам, попавших в область ее действия, и откидывать их

    Когда вас выбрали в цель, мгновенно отойдите в сторону на 15 метров чтобы не получить урона

Эхо души накладывается на случайную цель, не являющуюся танком (ближнего/дальнего боя), заставляя ее эманировать своим эхо также, как в сражении с Лордом Этелдрином Гребнем Ворона.

    У вас будет 2-х секундная "подготовка", чтобы игрок успел отойти от своих союзников

    Каждое Эхо души живет 4 секунды, затем взрывается, нанося средний урон магией Тьмы всем игрокам по близости

    Игрок, находящийся под воздействием Эхо души должен убежать на край комнаты и оставлять там за собой эхо подальше от своих союзников


Не стойте перед Слиянием душ когда начнется Жатва душ

Примерно спустя 20 секунд после начала боя, и каждые последующие 15 секунд, Слияние душ начнет кастовать Жатва душ , наносящая невероятно большой урон по 180-градусной дуге перед собой.

    Танки получают почти летальный урон, даже когда используют активные способности снижения урона

    Постоянно следите за крупно отображаемом эффектом данного заклинания и выходите из него

Желательно использование Жажда крови /Героизм /Искажение времени в самом начале сражения.

Достижения из серии "Слава герою..." всегда были испытанием для любителей подземелий. Иногда, критерии заданий казались невыполнимы, а иногда, просто нелепыми.Так или иначе, вместе с новым дополнением World of Warcraft, список этих квестов пополнился, а значит, герои снова отправятся в опасные приключения ради великих наград!

Сегодня мы поговорим о двух совершенно разных подземельях - о Крепости Черной Ладьи и Логове Нелтариона.
К концу этой статьи вы узнаете как выполнить необходимые для получения «Слава герою Legion» задания в этих данжах.

Крепость Черной Ладьи

Стенания Черной Ладьи

В течение битвы с боссом Слияние душ в эпохальном режиме,во время действия способности Вызов душ , босс призывает к себе призраков. Ваша задача - задержать одного из них (используйте контроль или замедления) на 30 секунд. После этого призрак изменит цвет и название - теперь его нужно убить.

Закончите бой с эпохальным боссом и получите достижение Стенания Черной Ладьи .

Бесполезные помощники

Здесь все очень просто. Иллиданна, ой, простите, Иллисанна призывает моба во время второй стадии боя (той где она летает и стреляет лазерами из глаз),ваша задача-не убить его.Это займет довольно много времени,однако,при умении хорошо разливать её АОЕ (Пронзающий взгляд), не вызывает слишком больших трудностей.

Скверные воспоминания

С вышеназванной фанаткой Иллидана связанно не одно задание этого подземелья.Для получения достижения Скверные воспоминания ,вам придется собрать страницы её дневника,столь неряшливо разбросанные по всему родовому поместью.Всего их 6: (для желающих испытать себя занесено в спойлер)

1. Оторванная страница

(в круглом зале после первого босса)


2. Страница с загнутыми уголками

(в углах зала перед вторым боссом)+см. 4 страницу


3. Заляпанная чернилами страница

(в центре полукруглого коридора после второго босса)


4. Потрепанная страница

(в углах зала перед вторым боссом,около книжных полок)


5. Обгорелая страница

(лежит на пюпитре в круглом помещении, через которое вы пробегаете после убийства третьего босса.)

6. Страница с нацарапанными каракулями

(находится на столе в комнатке прямо перед последним боссом)

Собрав все страницы, вы получите свое достижение.

Логово Нелтариона

Хищный аппетит

Для выполнения,нужно накопить на боссе 6 стаков бафа "Хищность". Во время боя босс призовет 2 адов-их нужно подвести к боссу,так как он их съедает (при поглощение любого персонажа получает стак).Для 3-4 баффа танк должен принять урон. На 5 стаках ваншотит- лучше отдать какого-нибудь дд вместо танка.Далее убиваем эпохального босса.

Улиточный атлас

Подробный гайд можно увидеть ниже,но так как он на английском,вот что нужно сделать:
Нам потребуется табличка, покупаемая у Продавца грибов. Пройти к нему можно после падения по туннелю в начале подземелья, обойдя сзади Духостранника Смоляного Рога. Там начинается очень короткая но крутая тропинка, в конце которой нас ждет торговец.

Первая улитка

появляется после убийства первого босса. Она находится на грибе, расположенном после трех драгбаров, мимо которых вы будете проплывать в бочке. В нее надо кинуть рыбой, чтобы потом найти на камне справа в том месте, где вы упали на бочках.

Вторая улитка

находится в пещере под местом высадки с бочек, т.е. надо нырнуть вниз и проплыть по туннелю. Чтобы улитка вышла из лужи надо ее сагрить, но не дамажить при этом.

Третья улитка

в проходе, находящемся слева от второго барабана, в треше перед вторым боссом.

Четвертая, пятая и шестая

находятся сразу за вторым боссом(бегают вокруг камня).

Седьмую

можно найти в пещере сразу за предыдущими улитками. К пещере ведет проход с василисками. Один пак надо убить, чтобы пройти до пещеры по воде, в самой пещере василиски спят, т.е. если на них не наступать они не агрятся.

На этом 1/6 часть получения Героя Легиона завершена, желаю удачи в получении маунта!

Кошмар был побежден славными героями, и Валь"шара смогла вздохнуть спокойно, почти полностью очищенная от зла. Почти. Последним оплотом темных сил на этой земле оставалась Крепость Черной Ладьи, осажденная, как когда-то во время Войны Древних, но так и не павшая. Остатки ее восставшего гарнизона ныне скрылись в цитадели и продолжали стоять на ее страже, ведомые своим командиром - Кур"талосом Гребнем Ворона, дожидаясь часа когда снова смогут выйти наружу и продолжить свою «войну с демонами», терроризируя близлежащие земли.

Но настать этому часу не было суждено. Ведь теперь, пройдя все сотворенные Ксавием ужасы и победив, отважные бойцы Оплотов вслед за Майев Песнью Теней спускались в зев темного прохода, за которым скрылся коридор, ведущий под крепость, готовые уничтожить последние осколки зла, что еще представляли опасность.

Герои спускались все ниже и ниже, в сгущающийся мрак подземелий, и вскоре столкнулись с первыми противниками, как только миновали круглый зал и ушли в правый из двух коридоров, что тянулись из него. Теперь это не были просто восставшие из мертвых солдаты крепости, это были призраки давно ушедших из жизни, от которых не осталось даже тел. Защитники крепости с остервенением кинулись в бой, проклиная «демонических отродий», что вторглись в их дом, но не смотря на весь свой пыл - против мощи артефактов ничего не могли противопоставить ни маги Лунной Стражи, ни сама Веландра Гребень Ворона . Как и все ставшие на пути отряда - она пала, пусть и сумев нанести недюжинный урон своими заклинаниями каждому, кто дерзнул сойтись с ней в бою.

Миновав крипту и оставив за спиной краткий бой с одной из некогда достойнейших воительниц народа кал"дорай, герои вошли в просторную круглую залу, по краям которой из глубоких разломов вздымалось голубое сияние. Вой сотен душ сотряс каменные своды, решетка за спинами героев с грохотом опустилась, и груда костей, что громоздилась в центре, стала медленно оживать. Она закружилась в вихре и собралась в громаду костяной аберрации - Слияния душ , порождения остаточной энергии от ритуалов Гул"дана, как выяснят позднее. Но сейчас вторгнувшихся в недра Черной Ладьи ждал бой с этим существом. Сколь бы велико размерами оно ни было - внушить страх тем, кто прошел все ужасы, притаившися на дне Провала Альн, едва ли представляется возможным, посему герои бесстрашно бросились в битву.


В одночасье стало ясно, что Слияние душ не сильно слабее части существ, встречавшихся в глубинах Кошмара, и, возможно, даже более опасно. Мощные удары косы этого монстра на раз пробивали барьеры и оставляли смертельные раны, а испускаемые им вихри энергии вырывали из тел храбрецов частички их душ. Существо пало, рассыпалось на черные кости под ударами колдунов, лиходеев Некоронованных, стрелков Пути, паладинов Длани и Иллидари, но некоторые из них уже никогда не будут прежними. Кто-то потерял возможность радоваться, кто-то - любить, кто-то перестал чувствовать к окружающим все, кроме безразличия… Бой оставил отпечаток на многих и сильно измотал отряд, а путь дальше так и остался заблокированным. Героям осталось лишь дожидаться Майев и латать свои раны, гадая что же будет ждать их дальше.

Песнь Теней показалась лишь спустя долгие часы ожидания, как раз к моменту, когда последнего из раненных целители поставили на ноги. К моменту, когда узы колдовства Гул"дана, удерживающие души некогда живших в крепости достаточно ослабли для того, чтобы они сумели вырваться из останков Слияния. Веландра и Этелдрин Гребни Ворона, а так же Стаеллис Речной Вереск предстали перед героями освобожденные от чар. Более они не видели в каждом из отряда мерзкого демона, которого жаждали уничтожить всей душой и в благодарность за освобождение троица призраков былого открыла небольшому воинству ворота, что вели дальше, на верхние ярусы цитадели.

Отряд миновал библиотеку, в которой многие позаимствовали одну или несколько вещей, и увязавшись за тенью прошлого, что показывала давние события из жизни Курталоса - натолкнулся на Верховного мага Галеорна . Живуший прошлым призрак был несказанно удивлен, узрев «демонов» в своих покоях, и тут же атаковал, разделив группу натрое магической ловушкой. Маг был силен и хитер, а его свита не больно уступала ему по силе, но все же и это препятствие осталось позади для штурмующих и они стали пробиваться дальше.

И галлерея за галлереей, герои прокладывали себе путь вглубь цитадели, без жалости уничтожая всех солдат восставшего гарнизона. Их не сумел остановить даже Командир Шемда"сон, который пал на своем посту в Главном Зале до последнего пытаясь остановить вторженцев.

" - Вы ворвались в крепость!? Стало быть Легион послал своих лучших бойцов. Проверим же это..."

Яростный голос, казалось, звучал отовсюду, отражаясь от скрывающихся где-то в тени высоких сводов потолка. С лязгом очередная решетка опустилась за спинами героев и в центре нависающего над Главным Залом балкона приземлилась Иллисанна Гребень Ворона , охотница на демонов, дочь Круталоса. Она была умелой воительницей и явно была выше на голову, а то и две, многих других Иллидари… однако против отряда, во главе которого шла сама Майев, выстоять она не сумела, хоть и сильно потрепала многих, в частности - своих «братьев» и «сестер» охотников, выведя некоторых из шаткого состояния равновесия с их демонами. Майев была готова вновь заняться любимым делом и поднять оружие против «детей» Иллидана вновь, но здравый глас и необходимость закончить начатое возобладали. Винтовые лестницы уводили все выше и выше. Отряд приближался к верхним уровням, с каждым шагом - все ближе к победе.

Постепенно, эльфийских защитников крепости в стычках заменили демоны, расправа над которыми оказывалась куда менее хлопотной, чем над ветеранами Войны Древних. Так, по телам десятков слуг Легиона, герои вышли на один из внешних бастионов крепости, в тень громадного мо"арга - Хмуродроба Лютого , которого Гул"дан назначил ответственным за оборону крепости.

Для своих размеров демон был уж слишком быстр, а так же неоумолимо силен. Он ринулся в бой размахивая своим громадным оружием над головой, как только путь назад отряду был отрезан и обрушил на него всю свою ярость. Сокрушительные удары ног, кулаков и булавы Хмуродроба раскидывали в стороны всех, кто дерзнул подойти к нему на расстояние меча, призываемые им нетопыри то и дело норовили сбросить кого-то вниз с бастиона, а толстая кожа и крепчайший доспех прекрасно защищали его от магии, мечей и стрельбы. Бой затянулся, демон вошел в раж, и вскоре под его натиском одна из героев - Аринсра - пала. Может, мо"арг позлорадствовал бы смерти чернокнижницы, не отправься он вслед за ней спустя считанные минуты. Оставив позади тяжелый бой, отряд двинулся дальше, исцеляя раны и собираясь с силами для последнего рывка. Впереди была вершина крепости.

" - Кур"талос, они пришли за тобой..."
" - Я знаю, Латосий. Но вместе мы их одолеем."

Наконец, источник зла в этой крепости стоял перед ними, посреди круглой площадки на вершине самой высокой башни крепости. Кур"талос Гребень Ворона и его «верный советник» Латосий, под личиной которого скрывался натрезим Данталионакс, что взял под контроль разумы всех возвращенных к жизни или не-жизни солдат крепости. Именно из-за его чар, бывшие героями обратились злом, видя вокруг лишь демонов и войну, которая для них никак не могла закончится.

Во мгновение ока Кур"талос обратился в стальной вихрь, что сулил смерть каждому на расстоянии меча, а «Латосий», как только был атакован, скрылся за спиной Владыки крепости, окружив себя непроницаемым барьером. Натиск лучшего из воителей кал"дорай едва сдерживали пятеро, пока по арене метались его зачарованные глефы, что разили врагов по воле их хозяина и сыпались разрушительные заклинания чародя, который избегал боя в открытую. Долгое время великий воин шел вровень с героями, что ему противостояли, но вскоре даже он стал проигрывать, получая удар за ударом, рану за раной, пока не пал на колени, испуская свой последний вздох.

" - ... вам меня не победить! Нет!.. нет… пелена, развеялась..."
" - Довольно! Ты слаб, Кур"талос, время тебя не пощадило!"

Данталионакс принял свое истинное обличие, скинув личину советника Кур"талоса и одним властным движением смел его освободившийся от плена чар и телесной оболочки дух в сторону. Он собрался закончить все самостоятельно, и, вероятно, преуспел бы, ведь был чудовищно силен. Только Кур"талос не собирался сдаваться так просто и передал героям часть своей силы, помогая выстоять тем в бою и продержаться до момента, когда с натрезимом будет покончено.

Не глядя на гибельные заклятья демона и раны, не глядя на павших в его власть соратников, бойцы отряда сражались и сумели выстоять, до момента, как из глубин крепости на арену битвы с натрезимом вырвался вихрь душ, что круговоротом взвился вокруг бьющихся насмерть. Сотни голосов стали пророчить Данталионаксу скорое возмездие за все им свершенное, после чего десятки рук вырвались из вихря и своей хваткой сковали и обездвижили демона. Впервые многие могли узреть страх на лице и в глазах того, кто величал себя Повелителем Ужаса.

А потом из пелены круговорота сотен и сотен призраков прошлого вышли они. Веландра, Этелдрин и Стаеллис, а среди них - Джерод и Майев. Гребни Ворона были рады мести, но свершать ее предстояло не им. Эта честь выпала Песни Тени и ее брату, что у них заняло всего несколько мгновений, по прошествии которых лишь изломанная оболочка Данталионакса оставалась лежать в центре площадки. Яростный вихрь душ успокоился, и теперь в нем можно было рассмотреть каждого эльфа, которого герои освободили прокладывая себе путь к этому моменту. Зло было побеждено, Крепость Черной Ладьи очищена, а узы проклятие насланное на ее защитников - разбито.

Тяжелая, но не менее важная победа в войне, что еще на один шаг приблизила победу над Легионом.

> Все демоны были изгнаны из Крепости Черной Ладьи, а все захваченные ими души ночных эльфов - освобождены.

> В благодарность за помощь, Кур"талос ответил согласием на предложение Мрачной Жатвы временно занять часть крепости, превратив ее в их опорный пункт.

> Из библиотеки Крепости некоторые из героев вынесли ряд ценных книг. Некорованные забрали с собой пять особо древних томов и три свитка, а Незримый Путь заполучил в свои руки книгу с описаниями работы с древней эльфийской сталью и несколько поваренных томов. Жрецы Конклава доставили в свой Храм «Анналы Света и Тьмы», а Мрачная Жатва обзавелась рядом книг по ритуаловедению и магии тьмы.

> В боях героями были добыты следующие трофеи:

Незримый Путь: Из Слияния душ Тас"дорой была поглощена частица силы, нареченная «Завывающим Эхом»(реликвия), у Иллисанны следопыты забрали поясную пряжку, именуемую «Угольком Нейтрализации», с гибелью Хмуродроба им достался «Шипастый противовес» с его пояса, а с тела Данталионакса следопыты сняли амулет «Заточенный Ужас».

Мрачная Жатва: Эредарка Бинуаа забрала косу, которой орудовало Слияние душ. Лаелана сняла с тела Хмуродроба его глазную повязку(реликвия), Неофират забрал находившуюся у Данталионакса метку, что когда-то принадлежала капитану Варо"тену(реликвия) и извлек из Слияния «Сгущенную субстанцию душ»(реликвия). Пугало же нашел филигранную подвеску в виде вороньей головы, судя по всему, принадлежавшую самому Кур"талосу.

Некоронованные: Тролль Ним"жама в качестве трофея забрала один из рогов Иллисанны. Так же среди вещей Данталионакса разбойниками был найден невероятно ценный для их организаци предмет, драгоценный камень, нареченный «Оком Ворона».

Конклав: С тела Иллисанны Шадори сняла ее подвеску с расколовшимся изумрудом (реликвия), а до того - извлекла «Седьмой Шип Слияния» из Слияния Душ. А Кур"талос дозволил жрецам забрать свою брошь, что несла в себе зерно сил жизни(реликвия).

> В недрах Крепости все-таки был найден дорогой чайный сервиз Бабушки Марлы, который Грейхэм и Стрэй ей все-таки вернули.

Список участвующих персонажей и желаемая награда:

Неофират - 85 (был на обоих днях)
Илувэ - 71 был на обоих днях)
Варг - 98 (был на обоих днях)
Генрих - 83 (был на обоих днях)
Аринсра - 85 (была на втором дне)
Рекеаль - 79(был на обоих днях)
Лаелана - 98 (был на обоих днях)
Бинуаа - 72(был на обоих днях)
Пугало - 59 (был на обоих днях)
Шадори - 109 (помогала с оформлением)(была на обоих днях)
Слэнс - 99 (был на обоих днях)
Калесса - 96 (была на обоих днях)
Элараландор - 81 (был на обоих днях)
Арииль - 81 (была на обоих днях)
Иссиль - 77 (была на обоих днях)
Стрэй - 98 (писал отчет) (был на обоих днях)
Грейхэм - 92 (был на обоих днях)
Манокэ - 75 (была на первом дне)
Кристен - 91 (был на обоих днях)
Энмаи - 104 (была на втором дне)
Велмби - 61(была на обоих днях)
Вэрос - 84 (был на первом дне)
Лиллиан - 87 (была на обоих днях)
Мечетти - 72 (был на обоих днях)
Нимжама - 79 (была на обоих днях)
Дальтаель - 54 (была на первом дне)

Желаемая награда: уровни и вещи участникам.

Для некоторых персонажей просьба учитывать следующие прогрессы:

Крепость Черной Ладьи — прямолинейное подземелье с большим количеством непростых противников и очень сильных боссов. В этом гайде мы поделимся с вами, каким образом наиболее успешно пройти это подземелье.

Таймеры Крепости Черной ладьи

  • Красным отображены статичные противники.
  • Оранжевым — патрулирующие, стрелка отображает их маршрут.
  • Зелеными стрелками отмечен оптимальный путь.

В самом начале подземелья путь раздваивается.

В этих проходах находятся самые неприятные противники во всем подземелье. Поэтому, обычно пропускают весь треш на пути к первому боссу. Сделать это можно несколькими способами:

  • Воспользоваться всей группе зельем , предварительно использовав какие либо ускорения (использование любых способностей во время зелья невидимости рассеивает эффект);
  • Воспользоваться зельем только лекарю в вашей группе, а остальной группе умереть возле последнего пака мобов, после чего применить выжившему лекарю массовое воскрешение;
  • Использование стелс способностей. Если в группе лекарь-друид, то он может в соответствии со вторым пунктом пройти до нужной точки, без использования зелья. Также можно воспользоваться вафыв и провести всю группу под ним, но без ускорения его длительности может не хватить на последний пак. Также предлагаем ознакомиться с тонкостями прохождения через стелс:

Обходите мобов таким образом, чтобы оказаться как можно ближе к спине левого кастера, это снизит шанс обнаружения.

Оранжевым отмечен патрулирующий моб, с любой из сторон, наиболее оптимальным будет прохождение прямо по центру комнаты, так как времени огибать одинокого кастера попросту нет — может не хватить длительности покрова на последний пак.

Тут никаких сложностей возникать не должно, если вы оперативно преодолели нижние комнаты. В арке уже начинается безопасная зона.

Слияние душ

После первого босса наконец следует заняться пополнением шкалы процентов за треш.

Как и прежде, красным отмечены статичные противники, оранжевым — патрули, пурпурным — появляющиеся противники при определенных условиях.

На лестнице вас встретит огромное множество мелких паучков, которые своими атаками оставляют на игроках магический ДоТ, эффект стакается. Крайне желательно, чтобы все это добро стакалось исключительно на танке, чтобы ваш лекарь мог избавиться от всех стаков за один диспел.

Помимо мелких паучков выше по лестнице из боковой комнаты на вас выпрыгнет ткач из крепости черной ладьи , который отличается лишь своим количеством здоровья.

Вся лестница благодаря аффиксам типа Некротический или Усиливающий могут сильно усложнить прохождение, что означает не пулить большое количество мелких мобов, и тем более не сводить их с большим пауком.

На втором этаже можно встретить несколько типов противников:

  1. Лишеный души защитник неприятен для группы тем, что периодически произносит удар и оглушает в хорошем секторе перед собой всех противников на 4 секунды. При успешном использовании способности издает ободряющий клич, который на 15 секунд увеличивает запас здоровья всех своих союзников на 50%, поэтому крайне рекомендуется прерывать эту способность с помощью оглушений, дезориентов, отбрасываний и грипов.
  2. Восставший чародей имеет одно интересное заклинание — . Дабы избежать случайных смертей, прерывайте использование этого заклинания, если в вашей группе нет мага. Маги могут использовать для увеличения наносимого урона и лишать моба возможности кого-нибудь ваншотнуть.
  3. Восставший разведчик имеет одну неприятную способность — . Она наносит большое количество урона всей группе и может быть прервана только оглушением, дезориентацией или смещением моба с места. Также урон от этой способности можно ЛоСать.
  4. Восставшая лучница — может быть опасной при различных усиливающих треш аффиксах. Она стреляет в случайного игрока своими обычным Выстрел . Его можно и нужно ЛоСать, если моб становится очень сильным, например на Разъяренном аффиксе. Из специальных способностей имеет Залп стрел , который весьма просто избежать, просто выйдя из сектора обстрела.
  5. Восставший питомец представляет из себя манапарда, который имеет очень неприятную способность — Кровожадный прыжок . Он сам по себе наносит много урона и оставляет такой же сильный физический ДоТ, который еще и может суммироваться, поэтому крайне рекомендуется всем рейнджам стоять разрозненно, так как он приоритетом выбирает именно их. Является приоритетным для убийства противником.
  6. Чародейский прислужник представляет из себя очень «худого» противника но с неприятной способностью, благодаря которой он постоянно телепортируется под игроков и наносит большой урон. Во всех паках является приоритетом №1.

Теперь все паки по порядку:

Паки второго этажа

Патруль можно убить отдельно на лестнице, если большие паки могут вызывать сложности в связи с аффиксом или соотношением силы группы и уровня ключа.

Иллисана

Эти противники становятся неприятными во время одного из самых простых аффиксов — Кровавый . Если Змееусты начинают применять Несварение , то для группы без грипов и откидываний эти мобы могут стать сущим кошмаром. Использование ЛоС механики никто не запрещает, но это сильно замедляет прохождение.

Второй тип маленьких демонов — это Змееуст-пултишка . Они по большей части безобидны и встречаются вперемешку с Змееуст-барахольщик . Их запас здоровья значительно ниже, чем у других противников на этом этаже — это может стать большой проблемой с таким аффиксом, как Усиливающий .

Самыми грозными противниками для танков являются Страж гнева — мастер клинка . Они имеют самый большой запас здоровья, а также крайне сильную серию атак — Грубое нападение . Эта способность имеет прекаст, после чего начинается потоковое двухсекундное заклинание. Задача вашей группы с помощью оглушения, откидывания, паралича и других контроля прервать уже потоковое заклинание в самом начале. Прерывание прекаста не даст нужного результата, Страж моментально начнет кастовать его заново. В добавок стражи могут впадать в Исступление , что делает их еще опаснее.

Самыми безобидными на этом этаже являются Кровожадные гончие скверны , которых можно встретить в количестве двух экземпляров: в патруле со Стражем гнева, и гоняющейся за Змееустом в одной из боковых комнат.

Теперь по порядку:

Паки третьего этажа

Усиливающий

Усиливающий и Кровавый

В самом начале мы пропускали огромное количество неприятных противников, поэтому этот этаж должен быть полностью зачищен, чтобы хватило процентов для завершения подземелья. Если нет аффикса Усиливающий , то самым рациональным будет спулить патруль с левым паком, иначе желательно убить патруль отдельно.

Остальные паки весьма безобидны без Усиливающий и Кровавый , так что вы можете сочетать их в соответствии с силой вашей группы. Соблюдайте рекомендации в описании каждого типа мобов, и этот этаж окажется абсолютно безобидным.

Проход на следующий этаж представлен длинной винтовой лестницей, по которой скатываются валуны. При достижении любым членом группы верхушки лестницы новые валуны перестают спавниться.

Обратите внимание на двух змееустов в самом начале. Эти мобы, хоть и отображены враждебными, абсолютно безвредны. Если у вас нету 78%, то они могут помочь вам добрать их.

На этом этаже можно встретить Злобных покорителей скверны и постоянно спавнящихся Детенышей Сквернотопыря , непосредственно перед входом на площадку с боссом. Они будут спавниться до тех пор, пока вы не разделаетесь с Покорителями скверны.

Следует сразу учесть, что мыши не вызывают срабатывание таких аффиксов, как Взрывной, Усиливающий , из чего следует, что абсолютно безопасно их пулить в больших количествах. Единственный неприятный аффикс, из-за которого придется избегать таких запулов — Некротический , атаки мышей продолжают оставлять дот на минус хил.

Сфокусироваться следует именно на покорителях скверны. Они имеют 2 способности:

  • Натравить нетопырей , тем самым заставляя атаковать случайного члена группы всем Нетопырям в большом радиусе. Каст непрерываемый, но Покорителя скверны можно успеть оглушить во время его произнесения. Если каст прошел и нетопырей очень много, то выбранному игроку следует избегать контакта с мышами, ибо дд и хилы игроки рискуют умереть моментально от атак мышей.
  • Неистовство сверны — это прерываемый каст, который усиливает заклинателя и всех мобов вокруг на 50%, а также увеличивает их в размере. Не работает на Нетопырей. Если вы решитесь свести несколько Покорителей скверны, то прерывать эти касты крайне важно, иначе они становятся крайне опасными.

В зависимости от силы группы и аффиксов вы можете позволить себе спулить абсолютно все на своем пути к третьему боссу. Для этого желательно использовать различные ускорения и завести это все за один из углов на площадке босса. Преимущество такого запула в том, что оказавшись там, новые мыши не будут пребывать в бой. Еще есть вариант полегче, предлагающий немного разделить этот запул. Изначально можно убить первого моба внизу, но нужно отвести его прямо к винтовой лестнице, чтобы мыши не вступали в бой. Следующих трех мобов можно довести до отдельной зоны, отмеченной прямо поверх значка перехода, дверцы со стрелочкой, упершись прямо в стену всей группой, все новые мыши будут облетать вас и не вступать в бой. После чего оставшихся выпулить уже на площадку босса.

Хмуродуб Лютый

Технические абсолютно несложный босс, но имеет одну механику, которая в итоге сможет оказаться фатальной для кого-то в группе и в целом привести к вайпу.

Залп стрел Тьмы Залп стрел Тьмы Наследие Гребня Ворона

Жалящий рой

Гипнотическое облако

Темное уничтожение . Его анимация схожа с Темный взрыв Темное уничтожение Гипнотическое облако , так как попадание в Темное уничтожение фатально.

Жажда / Героизм

Трехфазный бой, две последние фазы которого чередуются до конца.

Изначально мы сражаемся с самим Кур’талосом, а его помощник Латосий за пределами площадки периодически пускает по диаметру круглой комнаты смертельное аое в виде Темный взрыв . Сам же Кур’талос периодически бросает в случайного участника группы Крутящийся клинок . Направление броска определяется в момент окончания каста босса. Этот клинок будет летать по этой прямой туда-обратно до окончания первой фазы, поэтому танку достаточно просто немного отодвинуть босса, чтобы милишники были в безопасности. Фаза несложная, но тем не менее ее нельзя затягивать, так как Кур’талос стакает на танке сильными ударами физический ДоТ Неумолимый удар .

Когда Кур’талос окажется на низком значении здоровья, начнется небольшая пауза, после которой начинается вторая фаза.

В бой вступает Латосий, обращаясь в свой истинный облик натрезима — Данталионакс. У него 2 фазы, которые чередуются по таймеру.

На своей первой фазе Данталионакс использует Залп стрел Тьмы , который даже без Тиранического аффикса наносит огромное количество урона. Все персональные сильные кулдауны, а еще лучше — иммуны, должны быть использованы на самый первый каст Залп стрел Тьмы , так как через несколько секунд после первого каста на всю группу будет наложено «благословение» Кур’талоса — Наследие Гребня Ворона , которое увеличивает максимальный запас здоровья и наносимый урон на 300%, что позволит спокойно переживать последующие залпы.

Второй неприятной способностью Данталионакса будет Жалящий рой . Этим кастом босс выбирает цель, на которую накинется этот рой, который будет раз в секунду наносить большой физический урон, нанесение этого урона имеет шанс оглушить цель на полсекунды. Задача как можно быстрее убить этот рой, иначе игрок может погибнуть.

Третья особенность — босс периодически создает возле игроков Гипнотическое облако . Главное смотреть под ноги и не задевать его, иначе вы погрузитесь в сон. Его можно рассеять, а также полученный урон развеивает этот эффект.

Через некоторое время Данталионакс уйдет на периферию комнаты и запустит Темное уничтожение . Его анимация схожа с Темный взрыв , но эта линия начинается вращаться в случайную сторону через центр комнаты, пока не опишет 360 градусов. После этого натрезим опять появится в центре комнаты и начнется предыдущая фаза. В самом начале настоятельно рекомендуется держаться ближе к внешнему радиусу, так как Темное уничтожение начинает наносить урон практически сразу при появлении, что оставляет очень мало времени на реакцию для выбегания в безопасную зону. Избегайте попадания в Гипнотическое облако , так как попадание в Темное уничтожение фатально.

Если у вас готов к использованию Жажда / Героизм , то его следует отдать после первого возвращения босса с третьей фазы на вторую.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...