Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают

Честно говоря, когда вышла новость о том, что Героев продолжают, я был настроен скептически и готов был принять игру в штыки, шутка ли – заметное «оказуаливание» игрового процесса, некрополис лишился своей главной фичи, а наш разработчик Nival (заметьте, достойно справившийся с пятой частью), сослался на «рабские» условия работы (ага, как же, наверно им не хватало водки и матрешек) и сменился на болгар, хоть и сделавших неплохую игру по вселенной Warhammer , но лично у меня никаких доверий не вызывавших. Шло время, вышла бета, которая лишь подтвердила мои опасения – игровой процесс был скучен и рутинен, заявленные «потрясающие» нововведения мне казались лишь обычным рекламным ходом. Все это можно было оправдать одним словом – бета. Но вот пришел октябрь, игровая индустрия как обычно начинает активизироваться в этом месяце, приходит время первых заморозков и первых хитов. Вышли Герои 6. Нет не так. Вышли
Меч и Магия : Герои 6 – Великое Продолжение Великой Саги!
Верилось в это, конечно, с трудом. Еще с большим трудом в это верилось, когда я проходил обучающую миссию за герцога Вячеслава (да, в этой игре все главгерои со славянскими именами, и даже западные буржуины будут играть за всяких Анастасий и Антонов). Но когда я наконец-то дотянулся своими ручонками до основных кампаний за каждую из 5 рас, то тут меня словно молнией ударило – я играл в тех самых героев! Тех самых, в которых ты рубился беспробудно, наплевав на все свои дела! Тех самых, в которых ты болел синдромом последнего хода и не мог никак остановиться! А какой здесь сюжет! Пожалуй, лучший, со времен эпопеи о Роланде и Арчибальде. И пусть графика не блещет, а разработчики, в погоне за балансом сил, сильно обрезали уникальные черты каждой из рас (то, что они сделали с нежитью, повторюсь, непростительно), возможно, приблизившись в этом к одной из основных ошибок третьих героев, когда расы похожи друг на друга как две капли воды. Но цвета ярки, игра интересна (не в последнюю очередь благодаря возможности выбирать мировоззрение героя) и зовет тебя в бой. Но обо всем по порядку.

Геймплей.

Шестые герои в основном ничего революционного не предлагают, мы делаем все тоже самое: ходим по карте, захватываем города, качаем героя, копим ресурсы, одеваем нашего альтер-эго. Сначала кажется, что упразднение многих ресурсов, возможность перестройки городов, система контроля областей, форты (все отряды покупаем в любом здании) и новое дерево навыков сильно меняют игру в целом. Но нет, повторюсь, никаких изменений по сравнению с предыдущими частями вы не заметите. Все что я перечислил, имеет одну, но очень важную функцию – ускорение игрового процесса. Действительно, теперь не надо долго мучиться с транспортом войск, поиском ресурсов и другой рутиной. Кто-то скажет, что это заметное упрощение игры, что это лишает ее хардкорности. Может быть он и прав, но как мне кажется, это не деградация игры, это просто следование заповеди Конфуция «Упрощай», попытка переосмыслить казалось бы незыблемые основы Героев. Тем не менее, даже на нормальном уровне сложности вам придется серьезно попотеть, сражаясь с превосходящими силами противника. Это подстегивает использовать новые интересные способности героев и рас. «Стоп-стоп, разве не ты же говорил, что разрабы сильно обрезали уникальные черты каждой из рас?» - спросите вы. На что я вам отвечу, что имел ввиду уникальные черты, а не умения и особенности, то есть если в тех же четвертых героях, где разница между стилями игры за каждую школу, каждую расу, была велика, мы пытались все время компенсировать недостатки достоинствами, то в третьих мы играли словно за расы-клоны: у всех были маги, летающие существа, сильные и слабые стрелки, танки. Но в шестых героях особенности войск выходят на новый уровень. Так, например, казалось бы самый заурядный юнит первого уровня у рыцарей, страж, и тот обладает своим уникальным умением, таким как способность «Защитник», при которой воин делит пополам весь урон с соседним стеком существ. Перца игре еще и добавляет возможность выбирать мировоззрение персонажа – Кровь или Слезы. Те, кто пойдет по пути хаоса, смогут насладиться сильными войсками, могучими стрелками и мощной катапультой, способной за один выстрел наполовину разрушить стену. Те же кто выбирает путь созидания, сможет порадоваться высоким показателям защиты и жизни существ. Да, такую оборону будет трудно пробить! В целом геймплей очень даже интересный, захватывающий и вообще, сделан на твердую пятерку.

Оценка: 5/5

Графика.

В целом игре в этом пункте уже можно ставить хорошую оценку уже за замечательный графический стиль: яркий и красочный. Модельки бойцов хорошо прорисованы, анимация замечательна, чего только стоят играющие с бумерангом гоблины (да, орки теперь у нас индейцы, а не брутальные сыны степей), но текстуры, детализация сделаны просто плохо для 2011 года, если не сказать чего похуже. Иногда кажется, что пятая часть, сделанная в 2006 году, была гораздо более проработанной в этом плане, но опять же, повторюсь, анимация сделана с такой любовью и трепетом, что просто не замечаешь этих оплошностей и диву даешься, до чего все хорошо. Однако я невероятно возмущаюсь по поводу скупости издателя на проработку замков игры. Конечно же, эти унылые картиночки из MM:H6 с панорамой никогда не сравнятся со столицами из предыдущей части серии, когда можно было буквально часами разглядывать детально проработанные домики, аллеи, кладбища, потоки лавы, озерца… список можно продолжать до бесконечности. В общем чернодырцы и Юбисофт здесь конкретно слажали.

Оценка: 4/5

Звук.

«Ну уж здесь то никаких проблем быть не должно! - думал я перед выходом игры, - Юбисофт всегда умел сделать достойный саундтрек к игре, чего только стоит тема замка рыцарей из пятой части героев!». Ан нет, мне было совершенно неприятно слушать пусть знакомые и выученные наизусть темы из предыдущих частей героев, пусть они даже и шедевральны. Ведь всегда хочется чего-то нового и свежего, нельзя мусолить одно и то же по нескольку раз. А да, и еще один неприятный момент – при игре в бою наши (или чужие, как повезет) войска по идеи должны ликовать, но при включенной высокой скорости бойцов, возгласы победителя начинают превращаться в мышиный писк, что одновременно смешно и неприятно. Не порядок-с.

Оценка: 3/5

Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.


Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.

Орки..они и в Африке орки.

Сюжет

Сюжет был всегда слабой частью героев. Исключения: сказ о двух братах-акробатах Роланде и Арчибальде (HMM2) и сюжет шестой части. Потому что история о наследниках трона хоть и довольно банальна, но из нее можно построить такие мегаэпичные битвы, такие хитрые предательства и дворцовые интриги, такие былинные истории о мужестве и доблести, в итоге можно даже мораль запилить. И Black Hole, я считаю, достойно справились со своей задачей. Все здесь есть: и зачин, и кульминация, и занавес. Хороший годный сюжет, все продумано, но, к сожалению, на шедевр не тянет, калибр не тот.

Оценка: 4/5

Техническое Исполнение.

А вот здесь господа разработчики, мягко говоря, подкачали. И если иногда лагающие текстуры можно как то вытерпеть, то внезапно зависающая на ходе противника игра, резкий выброс на рабочий стол и невозможно раздражающий мигающий курсор (который, вот странно, ровно работает только при загрузке карты и лагах игры). Да, конечно, это все можно подправить патчами и наверняка так и будет сделано, но осадок, как говорится, остался. Но, безусловно, это не сравнится с первыми днями HMM5 и Disciples 3 .

Оценка: 3/5

Общий Итог.

Игра получилась хорошей, добротной, немного разочаровывает отсутствие революций в игровом процессе, но, может быть, оно и к лучшему. Те же Герои 4 последовали революционным изменениям и в итоге были восприняты очень неоднозначно. Кстати, четверка моя первая игра в линейке героев, поэтому вы, думаю, сможете понять, почему я так холодно отношусь к третьей части. Как бы то ни было, я могу с уверенностью сказать: «Вот Они – Герои Моей Мечты!» Как про шестую часть будут думать другие геймеры, покажет время, но я свой выбор уже сделал, и мне очень не хочется его менять.

Общая Оценка Одиночной Игры: 7,5/10

Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.


Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.

С вами был Grokhi, и это мой первый пост на . Берегите себя!

Во второй части, которая, дай бог, выйдет через неделю-другую будет подробное описание способностей героя, его магии, существ и фракций с общим описанием тактики. Да, и поскольку я тут новичок, хотелось бы узнать, как добавлять подписи к картинкам

ФОРМУЛА ИГРЫ

Heroes of Might and Magic - одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик - и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос - насколько это близко к оригиналу?

По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое - и поверхностное! - описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов - стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, - нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии - теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов - переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Обязательное представление при штурме замка - разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал - и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, - это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие - тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая - это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный - все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии - не редкость и не роскошь.

Ролевой компонент - это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много - целых десять! - и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города - так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия - это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты - несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» - это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро - и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов - только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем - здания опыта и умений, изредка - какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела - бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы - и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке - просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное - не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их - нет.

Мнение

Александр Трифонов, руководитель сайт

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам - результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии - ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью - все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат - предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем - от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» - наглядный пример почему.


Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

Немалая часть армии поклонников серии Heroes of Might & Magic проживает на постсоветском пространстве - этому факту во многом обязана российская студия Nival Interactive, которая в 2006 году выпустила пятую часть HoMM.

С продолжением нас впервые познакомили полтора года назад на выставке Gamescom. Шестая часть дерзко изменила некоторым традициям серии: если раньше в фаворе были сложность, возня с микро-менеджментом и отточенный сетевой баланс, то теперь появились непривычное для «Героев» дружелюбие к стратегам-новичкам и готовность угодить новой аудитории.

Вместе со смещением акцентов изменились и расстановка слов в названии, и даже разработчик - культовая игра переехала в Венгрию под крыло Black Hole и стала называться Might & Magic: Heroes VI. Тем самым пошаговую стратегию фактически вернули к первоисточнику, который породил ее в 1995-м.

Порой приходится драться на кувшинках. Как тут не вспомнить советскую игру Perestroika…

Как известно, первая часть нежно любимых в народе «Героев» была жанровым ответвлением от ролевой серии M & M. Первые части Heroes использовали персонажей «Меча и Магии», а также саму вселенную популярной в то время RPG. На протяжении дальнейших 25 лет истории игры она, подобно невольнику, меняла разработчиков и ходила по рукам, иногда даже по континентам.

В ходе этих мытарств серия испытала два принципиальных потрясения - эксперименты с игровым процессом в провальной четвертой части и адаптация к массовому игроку в шестой путем упрощения разных аспектов геймплея. Об этих инновациях и поговорим.

Поначалу шестая часть Heroes производит впечатление продукта с избыточными ресурсами: слишком много всего. Много действующих лиц. Масса настроек игры. Множество навыков для героев, словно мы играем в классическую RPG. «Многовато будет!» - ни в коем случае не претензия, а скорее обманчивый образ, удачно созданный венграми на старте сюжетной кампании.

В действительности игра предлагает всего три формы досуга: набор из 7 сюжетных кампаний, дуэль с компьютером или сидящими рядом друзьями на одиночных картах и, наконец, сетевую игру в игровом сервисе Conflux. Для последних двух режимов карты, к слову, используются одинаковые.

«Неделя бешеных кроликов» - шутка из серии «разработчики подкалывают коллег»!

Периодически на картах попадаются сферы CONFLUX, позволяющие поговорить в онлайн-чате с другими поклонниками «Героев»

Первым делом новые разработчики изменили старому принципу: для «Героев» сюжет никогда не был столь уж важным достоинством. Несмотря на эту практику, для шестой части была написана монументальная история с участием династии Грифонов, которая по воле сценаристов побывала в самых страшных передрягах.

Смотреть за сюжетными перипетиями как минимум любопытно. Вводная обучающая кампания рассказывает о начале конфликта, затронувшего отца-герцога Вячеслава и его детей. Каждая из последующих пяти кампаний продолжает историю злоключений Грифонов, постоянно меняя рассказчиков и фракции, периодически подкидывая нам новых героев. Для самых усидчивых даже предусмотрена кампания-эпилог, в которой разработчики перекинули мостик к истории Heroes V.

Ах да! Действие игры происходит в Асхане, о традициях и мироустройстве которого нам повествуют мини-ролики на движке игры. Происходит это на протяжении всех кампаний, но большинство таких сцен все-таки встречается в стартовых миссиях. Меж тем, сам Асхан - мир, созданный специально для пятой части «Героев», с помощью которого разработчики отошли от канонических княжеств Эрафии и Энрота, получив свободу вершить историю с нуля. Уже затем, по требованию Ubisoft, авторы 6-й части доработали тему Асхана. «Решено!» - сказали они и оформили Heroes VI в формате пролога к событиям Heroes V.

В шестой части сериала некроманты стали относительно добрыми. Со скидкой на то, конечно, что они уже мертвы и не очень по этому поводу счастливы

Игровая механика старейшей стратегии изменилась слабо: в начале каждой миссии мы по-прежнему получаем для исследования большую карту с враждебными существами, замками и героями, которых постепенно надо завоевать, поработить или присоединить к своей империи. Практически вся карта изначально скрыта «туманом войны», который не позволяет отслеживать действия врагов. Фигурки героев скачут на лошадках, разведывая территорию и захватывая шахты, а параллельно с этим копят армии из фэнтези-существ - такова стратегическая часть.

Сработана она в пошаговом режиме, то есть каждая из сторон ходит по очереди, после чего наступает следующий «игровой день». Из таких дней складываются 7-дневные недели, причем каждая из недель даёт всем сторонам конфликта какой-либо бонус или необычный эффект. При столкновениях с врагом игра переходит в тактический режим, где две армии во всем великолепии располагаются по левую и правую стороны экрана, и в пошаговом режиме истребляют друг друга. Воюют только существа, в то время как сами военачальники используют заклинания, спец-способности и прочие козыри. В этом смысле решено было не повторять печальный опыт четвертой HoMM, которая разрешала личное участие героев в боевых действиях.

Во внутриигровом магазине разрешено покупать улучшения как для «сингла», так и для применения в сетевых дуэлях

Пожалуй, процесс сражений является той приманкой, которая заставляет возвращаться к игре снова и снова. Благодаря красочной анимации и фантазии при создании существ художники добились неповторимой атмосферы фэнтезийных баталий. По увлекательности бои получились на высоком уровне отечественной игры King’s Bounty, хотя со временем здешние стычки могут наскучить: сказывается недостаток в разнообразии ландшафтов и ограничения по смешиванию существ из армий разных замков.

Из пяти народов, участвующих в конфликте, Black Hole вернула четыре фракции и добавила одну новую. Со «старичками» многие игроки, должно быть, уже знакомы по предыдущим играм: свои места сохранили замки людей (Haven), демонов (Inferno), мертвецов (Necropolis) и варваров (Stronghold). Пятая сторона конфликта создана с чистого листа: замок морских обитателей под названием «Святилище» (Sanctuary) беспардонно похож на результат мозгового штурма отдела антикризисного управления. Судите сами: попытка разнообразить игру инородными существами уже предпринималась в прошлом, во время релиза HoMM III, но тогда фанаты сумели отговорить разработчиков от использования «гоблинов с бластерами».

Первое время эти морские гады раздражают, выглядя в «Героях» не уместнее механических единорогов, а всё из-за чрезмерного увлечения эклектикой. При создании образа новых существ-амфибий разработчики штудировали кодекс воина Хагакурэ и в итоге смешали японских самураев со змеями, жабами и головастиками. Для снятия подозрений в плагиате японскую тему разбавили псевдо-индусской архитектурой и китайскими пагодами.

Сплав из азиатчины получился диковинным, с этим не поспоришь, но вполне жизнеспособным - то же относится к игре в целом, к которой после первых часов недоверия проникаешься симпатией.

Некоторые иллюстрации загрузочных экранов вполне тянут на миниатюрные шедевры

Даже на высоком уровне сложности проигрыши даются с трудом

Инициатором таких нововведений, как наги (амфибии) является издатель Ubisoft. Именно по его воле в рамках развития сериала были упразднены некоторые ресурсы (раньше их было семь, теперь четыре), упростилась технология захвата второстепенных построек, появилась конвертация захваченных дворцов в постройки своей расы. Действительно, после радикального упрощения игра стала доступнее и, по нашему мнению, отказ от математических расчётов с семью ресурсами и от чехарды с постоянными отъемами одних и тех же лесопилок пошёл обновленным «Героям» на пользу.

Сюжетная кампания также пополнилась системой морального выбора: каждый из детей герцога Славы вправе встать на путь добра (Слёз) или зла (Крови), в зависимости от которого незначительно меняется финал игры. Что важнее, Слёзы и Кровь соответствуют специальным боевым навыкам, действие которых улучшается при смещении в ту или иную область. «Кровавые» навыки усиливают атакующие заклинания, а «слезливые» излечивают и улучшают защитные качества войск. Периодически кампания заставляет делать выбор: например, отнять ли у Элементалей Воды артефакт силой или договориться и убить по их наводке Элементалей Огня, тем самым заслужив право взять артефакт без боя. Другой пример выбора: казнь предателя или пощада с отягчающими для нас последствиями.

К графическому исполнению нареканий нет. И дело даже не в том, что оно умудряется не отвлекать яркой палитрой от процесса игры, суть в другом - шестая Heroes получилась самой симпатичной игрой в серии. Разработчики выполнили задачу по созданию щедро декорированных, но вместе с тем привычных для восприятия карт, а главную ставку сделали, пожалуй, на детализацию существ в боевых сражениях. Не только графика, но также визуальный стиль игры находятся на уровне своего главного конкурента, King’s Bounty: Перекрестки миров. На высшем уровне!

Со звуковым оформлением ситуация похуже. Если честно, мелодии быстро приедаются, в некоторых роликах пафос композиций не соответствует царящим на экране событиям, а фонотека преступно ограничена полутора десятками мелодий. Фанатам приятно будет узнать, что пара музыкальных тем из предыдущих частей получили второе дыхание в виде улучшенных аранжировок.

Однако, сосредоточившись на сюжетных байках, Black Hole спустя рукава отнеслись к «сердцу» серии - внесюжетным баталиям на произвольных картах. Карт слишком мало; часть из них переосмысливает карты сюжетной кампании.

Многие игроки, о которых нам известно, до сих пор играют в старенькие части HoMM из-за неиссякаемого потенциала и продуманности карт. Хотя у шестой части с разнообразием режимов все в порядке, игре недостает глубины, чтобы стать серьезной сетевой дисциплиной калибра StarCraft II или TW: Shogun 2.

Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи - это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий - дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще - верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

То есть все почему-то решили, что Black Hole - бунтари, у которых руки чешутся непременно что-то сломать. А на деле оказалось совсем наоборот. Венгры - трезвые, квалифицированные исполнители без единой собственной мысли, которым холодный расчет помогает скрыть собственную трусость и бесталанность. Для того чтобы управиться с таким сложным жанром и такой непростой серией, этого, мягко говоря, недостаточно.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона - таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Герой теперь может расхаживать вообще без всяких войск, но сражаться в гордом одиночестве все еще нельзя.

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая - пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая - битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель - захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Двадцать два года назад, во время выхода оригинального King’s Bounty (и еще десяток лет после), это казалось самым умным и изящным способом объединить в одной игре романтические странствия по сказочным землям и масштабные битвы. Но перенесенная в третье тысячелетие механика больше не производит впечатления уютной сказки. Это скорее необдуманная попытка во всем походить на Heroes of Might and Magic 3 , наивно полагая, что достаточно просто списать без особых ошибок, а успех - он обязательно придет следом. У нас же тут новые «Герои», черт возьми!

Очередь на пинок, как и раньше, выстраивается в соответствии с моралью отряда.

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно - все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole - это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 - это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки - все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat , где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Это - экран развития города. Серьезно.

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса - магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем - основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики - занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная - есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 - это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) - это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Heroes 6 - игра яркая, но бедная.

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки - от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра - стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore , где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes - в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...