Civilization VI. Войны за веру

Разбору основных игровых механик Civilization 6 мы посвятили множество гайдов. В рамках данной статьи мы поговорим о тех аспектах игрового процесса и некоторых важных нюансах, которые не успели осветить.

Если вы один из тех, кто впервые начал играть в «Цивилизацию», то советуем начать с нашего гайда по прохождению Civilization 6 для новичков. Он прекрасно подходит для нескольких игр на первом уровне сложности.

Однако со временем хочется чего-то более сложного, и в сегодняшней нашей статье мы поговорим о том, как усовершенствовать и усилить свой геймплей, стиль игры. Некоторые из советов ранее упоминались в предыдущих статьях, однако в данном материале мы предлагаем по-новому взглянуть на них.

Выберете подходящего лидера, цивилизацию и карту

В середине партии вы должны выбрать один из возможных типов побед:

И сделать реальные действия, направленные на ее достижение, начиная с исследования нужных инженерных технологий или гражданских наук, строительства военных или религиозных юнитов. Не забывайте о торговле, так как при наличии развитой дорожной сети можно быстро перебрасывать войска по карте.

Периодически посматривайте за довольством населения, усталостью от войны и достаточностью жилья - это ключевые факторы, влияющие на стабильность государства и скорость увеличения числа жителей.

К концу партии сильно повышается агрессивность всех соседей, так что вам обязательно потребуется мощная армия, способная сбить спесь с более сильного соперника или даже ядерное оружие. Здесь очень важно экономить каждый ход, так что вы потратите много времени на микроменеджмент городов и шпионаж.

Не забывайте, что в конце партии, в первую очередь, вы должны ограничить религиозных соперников, потом культурных. Отбивайтесь от атак агрессивных цивилизаций, но если кто-то захватывает более половины карты - отбросьте все планы и начните клепать новых юнитов, большой войны не избежать.

Одной из лучших идей серии Civilization является многовариантность побед. Вам необязательно качать мускулами, когда вы можете бросить эту скатывающуюся в хаос планету и другие цивилизации, и колонизировать Марс. Или вы можете рассмотреть вариант религиозной или культурной победы - всю нужную информацию о них мы собрали в отдельных гайдах по ссылкам выше!

В это трудно поверить, но единственная и неповторимая Civilization 5, уже устарела… Для очень многих фанатов пошаговых стратегий, а особенно для фанатов творчества Сида Мейера, последние шесть лет пролетели словно один миг. Их не смогли сбить с толку ни Endless Legend, ни Age of Wonders, ни другие подражатели. Даже Civilization: Beyond Earth - научно-фантастическое ответвление этой же серии - была очень скоро заброшена подавляющим большинством игроков для того, чтобы вернуться в «Пятую Циву».

И все-таки тот день настал. Совсем недавно, 21 октября 2016 года, вышла она - Sid Meier’s Civilization 6, «Шестая Цива». И она оказалась прекрасна. На момент написания этих строк, рейтинг на Metacritic показывает число даже выше чем, у предшественницы: 94 балла, против 90.

Вы тоже хотите насладиться лучшей пошаговой стратегической игрой в историческом сеттинге со времен изобретения шашек в Древнем Египте? Мы поможем вам в этом !

Виды побед в Civilization 6

В «Цивилизации 6» имеется целых пять способов одержать победу: «Доминирование», «Научная победа», «Культурная победа», «Религиозная победа» и «Общая победа». Более-менее к войне из них относится только первая. Серия Civilization вообще чаще всего была про то, что открытые конфликты с другими цивилизациями - это лишь один из множества способов прохождения. Причем такой способ обычно всегда далеко не самый выгодный и простой.

«Доминирование»

Просто в описании, но тяжело в исполнении. Для победы доминированием необходимо захватить контроль над всеми столицами всех других цивилизаций. Причем захватывать можно в том числе и с помощью дипломатических маневров, а не только грубой силы. Тем не менее хорошо организованная и соответствующая эпохе армия точно не повредит.

«Научная победа»

Для научной победы, во-первых, нужно как можно скорее пробиться через все эры технологического прогресса: от первобытного мира до информационной эпохи. Затем необходимо освоить «Ракетостроение», запустить первый искусственный спутник Земли, высадить человека на Луну и создать колонию на Марсе. Выигрывает та цивилизация, которая успеет все это проделать раньше других.

«Культурная победа»

Самая сложная разновидность победы в игре. Для ее достижения необходимо превратить свою державу в рай для туристов. Большое количество туристов приносит большое количество очков туризма (простите за тавтологию).

А для привлечения этих самых туристов (и правда - простите!) необходимо очень сильно постараться: иметь множество торговых путей, великих произведений искусства, артефактов, чудес света и других преумножающих культурное влияние свершений; а также у вашего государства должны быть открытые границы и отсутствие действующих военных конфликтов. При нарушении любого из двух последних условий генерация очков туризма приостанавливается.

«Религиозная победа»

Так же, как и с «Доминированием», легко объяснить, да сложно сделать. Для «Религиозной победы» нужно «всего лишь» обратить все остальные цивилизации в свою веру. Только веру это необходимо сначала основать, потом как следует укрепить в своей стране, а затем и в чужие монастыри со своим уставом маршировать.

Помогают в этом нелегком деле такие юниты как «Миссионеры» и «Апостолы». Первые в основном лишь разносят религиозное учение по городам, а вторые могут даже запускать инквизиторское движение.

«Общая победа»

Ну, а здесь - все просто. Просто включаете Civilization 6 и наслаждаетесь игрой, ни о чем не задумываясь. Если к 2050 году (стандартный финал) сумма всех видов очков (религии, культуры, науки, туризма и т.д.) у вашей державы окажется больше, чем у всех остальных - вы победили.

1. Читайте «Цивилопедию». По традиции еще со времен самой первой части, в игре имеется встроенная энциклопедия. В ней можно найти не только множество познавательных статей о различных исторических и научных реалиях, но и огромное количество информации полезной для изучения основ самой Civilization 6.

2. Выбирайте правителя с умом. Каждая из цивилизаций в шестой части теперь имеет двух правителей на выбор. И у каждого из этих правителей имеются свои особенности в виде различных бонусов вроде нетипичных способностей тех или иных юнитов или чуть более быстрого накопления очков какого-либо вида. Например, если вы собираетесь целенаправленно достигать победы доминированием, то и правителя лучше выбирать с соответствующими бонусами.

3. Стройте города «редко, но метко». Не нужно торопиться застраивать весь континент своими поселениями. Даже если к концу Средневековья у вас всего 3-4 города - это вполне нормально (тем более, что каждый город это по сути целый регион). Кроме того, и располагать города нужно в подходящих местах: возле реки, рядом с большим количеством разнообразных ресурсов, а в идеале еще и вблизи гор.

4. Своевременно истребляйте варваров. Если в Civilization 5 варвары были скорее тренировочной грушей для битья, то в «Шестой Циве» они стали гораздо более вредными. Их лагеря на неисследованных территориях теперь появляются гораздо чаще, а также они научились пользоваться разведчиками. Быстроходные лазутчики выискивают ваши слабозащищенные поселения и торговые пути, а как найдут, сразу же бегут к своим сообщать о находке. Всегда держите охрану в виде стрелков, собственных разведчиков или кавалерии для их быстрого перехвата.

5. Не хватайтесь за все подряд. Так как для победы в игре необходимо либо завладеть всеми столицами остальных цивилизаций, либо набрать больше всех очков того или иного вида, то и развиваться во всех возможных направлениях одновременно (особенно в начале игры) не стоит. Выберите свой путь и придерживайтесь его, пока не опередите большинство других цивилизаций. После этого технологии других веток, а также различные постройки уже будут достаточно дешевы, чтобы не отвлекаться на них слишком надолго.

6. Постоянно торгуйте. Постоянный приток золота на протяжении всей игры абсолютно необходим любой цивилизации, желающей одержать первенство над остальными. Даже если вам не повезло оказаться в богатой на ресурсы местности, на продажу все равно что-то да найдется. Избыток денег в будущем может позволить всего за один ход возводить необходимые срочно здания (кроме Чудес Света), а также моментально нанимать юнитов.

7. Правильно расставляйте бойцов. В шестой части в одной клетке в большинстве случаев все еще может быть лишь один боевой юнит. Однако наземные войска теперь всегда может прикрыть авиация. А до изобретения всего этого следует помнить простое правило: в первом ряду - бойцы ближнего боя, а во втором - стрелки или артиллерия.

* * *

Системные требования Civilization 6, кстати говоря, достаточно немаленькие. Поэтому, если у вас игра, к великому сожалению, тормозит, то предлагаем вам наш облачный вариант , где все работает даже на слабом компьютере!

Спасибо за прочтение!

Довольно важная роль в игре отведена великим людям. Это реально существующие художники, писатели, полководцы, флотоводцы, торговцы, музыканты, учёные, инженеры и пророки, которых мы уже могли видеть в серии Civilization раньше. Каждый такой юнит обойдётся вам в приличную сумму, выражающуюся в золоте и очках веры. Все великие люди обладают уникальными способностями и могут подарить вам самые разные бонусы, так что отнеситесь к этому вопросу с особым вниманием. Ведь другие правители могут заполучить гениального учёного или инженера раньше вас. Если великий полководец помогает вашим наземным войскам вести более эффективный бой или умеет превращать варваров в подконтрольные игроку юниты, то великий пророк позволит вам создать свою собственную религию, которую вы затем сможете распространить по всему свету. Если навыки великого человека вас не устраивают – от его приобретения можно отказаться и просто дождаться появления следующего. Люди творческого склада ума способны порождать на свет шедевры. Грубо говоря, родился в вашем государстве иконописец Андрей Рублёв, отправляете его в ближайшее чудо света, например, в Эрмитаж, или подходящий творцу культурный центр. И там Рублёв создаёт шедевр «Спас в силах» (1408), который размещается в свободной ячейке этого строения. Такие шедевры привлекут в город внутренних и зарубежных туристов, а также принесут вашей цивилизации дополнительные очки культуры. Создавать можно не только картины, но и музыку, а также литературные произведения. В музеях также можно выставлять различные артефакты, найденные вашими археологами в обнаруженных на карте руинах.

Что же до технологий, то здесь всё, как и прежде, просто великолепно! Исследования делятся на два отдельных направления: научно-техническое и культурно-политическое. Одновременно в разработке у вас может быть сразу две ячейки, например, « » и «Теология». Это значительно ускоряет ваше развитие и не позволяет заскучать. Вдогонку к традиционному исследованию, в игре появились условия, при которых вы можете форсировать процесс изучения той или иной технологии. Например, появление в вашей стране великого учёного или обнаружение природного чуда может сократить срок исследования аж в два раза. И таких дополнительных (но не обязательных) условий игра будет предлагать вам огромное множество. На первый взгляд может показаться, что это внесёт в игру дисбаланс. Но на деле ничего страшного в таких бонусах нет. Игра от них только выиграла, так как в ней постоянно что-то происходит, что-то меняется, другими словами, течение времени стало ощутимо быстрее, а игровой процесс разнообразнее, нежели раньше.

Вы можете выбрать для своей цивилизации подходящее правительство из ряда доступных вариантов, например, Олигархия позволят увеличить боевую мощь ваших наземных юнитов и увеличить получаемый ими опыт на 20%, а Автократия ускорит производство всей продукции в вашей столице и даст 10%-й бонус к строительству чудес света. При смене одного правительства на другое, от предыдущего остаётся некое «наследие», иначе говоря, дополнительные бонусы. При этом появилась возможность тонкой настройки политического курса государства. Делается это с помощью карточек, разбитых на три группы: война, экономика и дипломатия. У каждого правительства есть определённое количество пустых слотов под каждую категорию карточек, куда вы можете воткнуть имеющиеся в вашем наборе варианты. Например, в военный слот поставить карту, на 100% ускоряющую производство военных юнитов Древнего мира и Античности (при условии, что вы находитесь в этой эпохе). А в экономический слот воткнуть карту, приносящую дополнительное золото в вашу казну за каждый имеющийся у вас торговый путь. Новые карточки будут появляться по мере исследования новых технологий и совершения культурно-политических открытий.

В плане ведения войны игра также претерпела некоторые изменения. Теперь несколько боевых юнитов можно объединить в один более мощный, создав тем самым корпус, а затем и армию. Морские юниты также можно объединять во флоты и армады. Сформированные юниты занимают на карте одну клетку и ощутимо дешевле в содержании, чем несколько отдельных отрядов. А ещё вы можете прикрепить военный юнит к мирному, чтобы он сопровождал его! Ну не сказка ли? В игре появились юниты поддержки, вроде обзорного воздушного шара, увеличивающего дистанцию стрельбы артиллерии, или медика, который лечит раненные отряды. Помимо ядерного оружия в игре появилось также термоядерное. Так что любителям больших грибовидных взрывов, несущих смерть всему живому, будет на что полюбоваться. Осада городов стала несколько сложнее, чем раньше. Теперь каждый город имеет не только шкалу здоровья, но ещё и шкалу укреплений. Сначала вам нужно разрушить стену города, и только потом начать разбираться с защищающим его гарнизоном. В преодолении стен вам помогут такие юниты, как таран и осадная башня. Без них захватить город поначалу будет не так просто.

Религия в игре Civilization VI заслуживает отдельного упоминания. Впервые эта система была представлена в аддоне Civilization V: Gods & Kings, но в этой игре она получила дополнительное развитие. Как я уже говорил, в определённый момент вам предоставят возможность создать свою собственную религию. Вы выберете для неё уникальное название и назначите ей символ из множества доступных: это может быть христианское распятие, египетский анх, буддистское колесо сансары, исламский полумесяц со звездой и многое, многое другое. Теперь выберите подходящий пантеон. Например, «Танец Авроры» даёт священным местам бонусную веру за соседство с ячейками тундры, а «Бог моря» или «Богиня охоты» принесёт вашим городам дополнительную пищу. Следующим шагом станет выбор верований. Изначально вам доступны только два слота, но в ходе игры их количество можно будет увеличить, распространяя религию по миру при помощи апостолов. Среди верований вы сможете найти «Мощи», это когда найденные вашими археологами реликвии утраивают получаемые очки веры и привлекают дополнительных туристов в города, где они выставлены. «Божественное вдохновение» увеличит генерируемые вашими чудесами света очки веры. С помощью верования «Накорми мир» храмы начнут производить не только веру, но и пищу для населения городов. А «Защитник веры» увеличит боевую мощь ваших военных юнитов на 10% в пределах дружественных городов, исповедующих вашу религию.

Среди верований вы также обнаружите возможность строить в своих городах различные религиозные строения, включая пагоды (бонус к жилью), дома собраний (бонус к производству), гурдвары (бонус к пище), мечети (бонус к распространению религии), синагоги (бонус к вере) и так далее. Когда религия основана, вы можете производить апостолов и нести слово божье в народные массы. Отправляйте священнослужителей в другие государства и там они будут обращать к богу всё больше и больше местных жителей. К нововведениям шестой Цивилизации можно отнести возможность развязывания теологических войн. Забавно наблюдать со стороны, как представители разных религиозных конфессий, проповедники, апостолы, миссионеры и инквизиторы сталкиваются на карте мира и, при поддержке своих божеств, начинают швыряться друг в друга молниями, как заправские колдуны из какой-нибудь RPG. Они сражаются не на жизнь, а на смерть, стараясь повысить своё влияние в отдельных городах. Не забывайте о том, что, если вам удастся подсадить на свою религию большую часть других цивилизаций, вы одержите религиозную победу.

Интерфейс игры несколько изменился, если сравнивать его с тем, к чему мы привыкли к предыдущих играх. Я бы отдельно хотел подчеркнуть тот факт, что при создании интерфейса разработчики вдохновлялись Эпохой великих географических открытий. Именно поэтому покрытые «туманом войны» области выглядят, как шикарные старинные карты с характерной для того времени графикой и штриховкой. Поначалу, в многообразии кнопок разобраться не так-то просто, но со временем начинаешь понимать, что всё в Civilization VI на своих местах и нет здесь ничего лишнего. Интерфейс интуитивно понятен и разобраться в его внутреннем убранстве не так сложно. Разве что, порой меня несколько смущало отсутствие кнопки «Закрыть» у некоторых всплывающих окон (к примеру окно «Отправить посла»). Для их сворачивания приходилось нажимать соответствующие им кнопки в верхнем правом углу экрана.

Локализация российской версии Civilization VI с одной стороны радует приятными голосами актёров и неплохим подбором кириллических шрифтов, но с другой разочаровывает огромным количеством опечаток и невероятно раздражающих ошибок. «Великие художники» в русской версии игры почему-то называются «Великими торговцами», а фразы типа «Хотят слухи, что Греция захватила Хотят слухи» (я прямо цитирую русский перевод сейчас) и вовсе вгоняют игрока в уныние. При этом цитаты великих людей при открытии новых технологий в оригинальной версии игры озвучил знаменитый актёр Шон Бин («Властелин колец», «Эквилибриум», «Игра престолов», «Марсианин» и т. д.). Нет, в русской локализации голос диктора подобран – моё почтение. И всё-таки несколько обидно, что мы не слышим всё таким, каким это задумали разработчики. А играть с английской озвучкой в нашей стране отважатся очень немногие смельчаки. В Civilization VI крутейших цитат традиционно огромное количество, и все они, как на подбор, несут в себе бесконечную мудрость и юмор знаменитых исторических фигур. Взять хотя бы высказывание писателя и футуролога Артура Кларка: «Я не верю в астрологию потому, что я – Стрелец. А Стрельцы – большие скептики». Лучше и не скажешь. Или вот ещё, фраза журналиста Эрла Уилсона: «Электричество изобрёл Бен Франклин, но богатеют на нём те, кто изобрёл электрический счётчик».

Чуть не забыл рассказать вам об очень важной составляющей Civilization VI! О великолепнейшей музыке, которая будет сопровождать вас на протяжении десятков и сотен замечательных часов, проведённых за этой игрой. Саундтрек впервые был написан специально для проекта, а не собран воедино из знаменитых симфонических произведений. Первую свою сессию я играл за Россию и Петра Великого, и очень обрадовался, когда услышал до боли знакомую «Калинку-малинку» композитора Ивана Ларионова. Но это была не оригинальная запись, а расширенная и дополненная версия знаменитой композиции, которая со временем трансформировалась, становясь то грустной, то размашисто-эпичной, то лёгкой и беззаботной. Эмоциональность музыкального сопровождения потрясла меня до глубины души. Каждая цивилизация обладает собственной музыкальной темой. При смене исторических эпох музыка меняется. Как я понял, существует по четыре версии каждой музыкальной темы. Над саундтреком работали композиторы Джефф Кнорр, Роланд Риццо, Гриффин Коэн и Фил Буше. И перед каждым из них я снимаю шляпу. Музыка действительно просто выше всяческих похвал. Браво!

Теперь о грустном. Рейтинг, как и в предыдущей игре, не зависит от выбранной вами сложности. От мировых рейтингов разработчики решили вовсе отказаться в связи с засильем читеров, которые накручивают себе огромный счёт всего за один ход. При этом остались внутренние рейтинги, правда, непонятно, зачем они нужны, ведь игра ваши былые заслуги не запоминает. Посмотрели на свой рейтинг после победы в игре, закрыли этот экран, и все ваши достижения канули в Лету. Может быть с выходом патчей этот момент как-то исправят, но пока в это верится слабо. Ещё одним ощутимым минусом игры стала ужасная система переключения между юнитами. Сходили вы за одного юнита, игра автоматически переключается на следующего (при условии, что он активен), но при этом экран на этом юните центруется через раз. И порой выходит так, что тебе кажется, что ты ходишь одним юнитом, а на деле оказывается, что отправляешь совершенно другого не туда, куда нужно. Из-за этого «бага» можно неплохо так подпортить самому себе планы и потерять драгоценное время. Вот в этом плане прямо очень хочется получить от Firaxis какой-то «хотфикс» уже прямо сейчас, не дожидаясь глобального патча.

Плюсы:

  • Каждый, даже самый незначительный аспект игры подвергся переосмыслению и улучшению.
  • Введение городских районов делает игровой процесс гораздо глубже и увлекательнее.
  • Яркая, детализированная графика и просто невероятная анимация лидеров государств.
  • Интересная новая система правительств с тонкой настройкой их политических курсов.
  • Все игровые механики были значительно углублены и ощутимо разнообразят игру.
  • Просто невероятное музыкальное сопровождение, которое хочется слушать ещё и ещё.
  • Военные юниты можно группировать и назначать в сопровождение мирным юнитам.
  • Обновлённая система религий позволяет развязывать теологические войны.
  • Появление альтернативных лидеров у каждой из 19-ти цивилизаций.
  • Великие люди стали играть ещё более важную роль в игре.

Минусы:

  • Рейтинг игрока не зависит от сложности и не сохраняется после окончания игры.
  • В Civilization VI ветеранам серии придётся многие механики осваивать заново.
  • Баг с переключением между активными юнитами сильно раздражает.
  • Российская локализация оставляет желать много лучшего.

Civilization VI оправдывает все возложенные на неё ожидания. Она не только совершенствует старые механики, но и привносит в серию множество новых. Система городских районов делает игровой процесс более вдумчивым и глубоким, так как теперь игроку необходимо держать в голове дополнительные переменные при планировании своих дальнейших действий. Многочисленные улучшения в плане интерфейса, введение правительств с настройкой политических курсов, возможность развязать религиозную войну за умы населения, прекрасная графика и анимация и завораживающая музыка – всё это делает и без того замечательную игру ещё более желанной не только для поклонников серии, но и для новичков, никогда прежде с Civilization не сталкивающихся. Ставлю игре 9,5 баллов из 10 и начинаю ждать выпуска патчей, которые исправят те мелкие недочёты, которые мне удалось выявить в ходе увлекательных многочасовых сессий.

Информация об игре
Год выхода: 2016
Жанр: Strategy (Turn-based / Grand strategy), 3D
Разработчик: Firaxis
Издатель: 2K
Платформа: РС
Язык интерфейса: Русский, английский, MULTi
Язык озвучки: Русский, английский, MULTi
Тип издания: Лицензия
Лекарство: вшито (ALI213/3DM/CODEX/SteamworksFix)
ВНИМАНИЕ! Минимальный размер репака - 2.9 Гб, читайте раздел особенностей.

Системные требования:
ОС: Windows 7 и выше (только 64 бита!)
Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz / AMD Phenom II 2.6 Ghz и лучше
Память: 4 Гб
Видео: AMD 5570 / nVidia 450 или лучше
DirectX: 11
Место на диске: до 8 Гб

Описание:
Серия игр Civilization была создана известным дизайнером Сидом Мейером. Игра являет собой уникальную пошаговую стратегию, в которой игрок должен создать собственную империю, способную выдержать испытание временем. Вам предстоит стать одним из сильных мира сего и основать цивилизацию, чтобы потом возглавлять её в течении времени. Объявляйте войны, ведите дипломатические отношения, а также развивайте культуру. Бросайте вызов известнейшим лидерам в истории, чтобы основать величайшую цивилизацию на планете.

Sid Meier’s Civilization VI предложит вам огромное количество новых способов взаимодействия с игровым миром. Города будут расти и занимать все больше места на игровой карте, а действия будут влиять на ход научных исследований и развитие культуры вашей цивилизации. Противники же будут преследовать свои различные цели.

АКТИВНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: Ищите усиления, которые помогут развитию вашей цивилизации. Этот процесс можно ускорить, исследуя белые пятна на карте, улучшая окружающие территории и вступая в контакт с новыми культурами.
ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ: По ходу игры у вас будут появляться новые возможности для взаимодействия с другими цивилизациями, с первых дней человечества, когда конфликты являются неотъемлемой частью повседневной жизни, до военных альянсов и сложных дипломатических переговоров современности.
ОБЪЕДИНЕННЫЕ ВОЙСКА: Благодаря переосмыслению концепции “одна боевая единица на одной клетке”, теперь вы можете прикреплять к обычным войскам отряды поддержки: например, вы сможете обеспечить пехоту противотанковыми средствами или приказать поселенцам сопровождать ваших воинов. Боевые единицы одного типа можно объединять, тем самым формируя из них грозные “войска”.
УЛУЧШЕННАЯ СЕТЕВАЯ ИГРА: В дополнение к традиционным режимам сетевой игры, вы сможете помочь или бросить вызов вашим друзьям в большом количестве различных сценариев, многие из которых можно пройти в течение одной игровой сессии.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ ДЛЯ ВСЕХ: Civilization VI подарит опытным игрокам возможность сделать свою империю именно такой, какой они хотят ее видеть, и благодаря этому добиться успеха. Новая система обучения поможет новым игрокам ознакомиться с основополагающими идеями жанра и легко окунуться в игру с первых минут.


Репак основан на ISO-образе Sid.Meiers.Civilization.VI-CODEX: codex-sid.meiers.civilization.vi.iso (5,866,651,648 байт)
100% Lossless и MD5 Perfect: все файлы после установки идентичны оригинальному релизу с точностью до бита
Кряк CODEX заменен на ALI213, как более совместимый. В папке NoDVD после установки, кроме CODEX, вы найдете также лекарства 3DM и Steamworks Fix от UberPsyX, позволяющий играть в мультиплеер через Steam
Удалены все озвучки, кроме русской и английской, НИЧЕГО не перекодировано
Вы можете не скачивать и не устанавливать бонусный саундтрек и ненужную озвучку
Существенно улучшено сжатие (с 5.5 до 2.9~3.4 Гб, в зависимости от выбранных компонентов)
Установка занимает 3-10 минут (зависит от вашей системы и выбранных компонентов)
После инсталляции игра занимает вплоть до 8 Гб
После установки доступна опция проверки контрольных сумм всех файлов, чтобы убедиться, что репак установился нормально
Язык изменяется в настройках игры - звук и текст по-отдельности
Версия: 1.0.0.290
by FitGirl

Aztec Civilization Pack
Vikings Scenario Pack
Poland Civilization & Scenario Pack
Australia Civilization & Scenario Pack
Persia and Macedon Civilization & Scenario Pack
Digital Deluxe Extras
Nubia Civilization & Scenario Pack
Khmer and Indonesia Civilization & Scenario Pack
Rise and Fall
Gathering Storm

Вступление

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI - системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно - чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос - а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение - необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20-40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

Германия - лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет - инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком - это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь - людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI - это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе - гораздо интереснее.

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий - это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI - это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра - коммунисты, через неделю - демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит - бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей - информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее - они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма - это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки... Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой - пейзажи, третий - портреты, четвёртый - объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат - вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI - это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...